Не считаете наш мир идеальным? Хотите его улучшить? Добро пожаловать на Форум проектирования будущего!

Зарегистрируйтесь на нашем форуме и разместите Ваши желания!

Придумываем, обсуждаем и заказываем будущее

Объявление

1. Движок форума иногда тормозит, так что если вам выдается сообщение что сервер занят - нажмите обновление страницы еще и еще, несколько раз - обычно через несколько секунд освобождается.
2. Чтобы поддержать чье-то желание быстро и легко - жмите на оценку справа-внизу от сообщения и жмите плюсик - это добавит к оценке балл.
3. Если хочешь быть админом на нашем форуме или его разрабатывать - см. здесь!

Да будут ваши мечты - Как звезды небес высоты.
Да будут ваши проекты - В сторону радости вектор!
Всему воплощаться придется, что мы захотели когда-то
Так пойте, что в небе поется! Играйте, как духом зачато!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Компьютерная игра

Сообщений 91 страница 112 из 112

91

Идеи хорошие  :cool: , но мы вряд ли сможет их реализовать в этой игре. В стрелялке сложно думать на время. Игра идет на точность, быстроту реакции, умение думать остро в пределах пол-секунды, т.е. это не тот случай, когда надо особенно интеллект развивать. Большинство народа, играющего в стрелялки, они не особо любят подсчет шагов, тем более, что в игре мы, фактически, и ног-то своих не видим.  :dontknow: А еще хуже такая точность, при которой один раз не туда нажал - и провал. Это нашу стрелялку превратит в неполноценную полу-бродилку. Найти нужную фразу за 2 минуты - да смотри, не ошибись - это малореально. Это как пойди туда, не знаю куда, принеси то - не знаю что, да смотри, не ошибись. Возможности заставить народ раскидывать мозгами по ходу стрельбы всегда очень ограничены. Народ или бросит игрушку после пятого срыва, или раздолбает робота, чтобы не мешал.   :surprise: Да и бегать взад-вперед ради одной фразы - это достанет. Честно говоря, отбрасывание назад даже в бродилке вводит в прострацию, особенно если приходится возвращаться назад целых полторы минуты. Прохождение же некоей кафельной ловушки, где надо по плиточкам скакать с хирургической точностью, а потом еще и задачку на скорость решать - это сделает из нас врагов человечества в глазах рядового игрока.
     Простые головоломки стрелялку украшают, но только если они идеально интегрированы в контекст игры и очень реалистичны. Когда я писала свою первую рукопись, у меня в качестве лозунга стояло "Фантазировать, но не врать". Некоторые вещи могут быть просто великолепными идеями, но в контексте конкретной ситуауции превращаются в басни Мюнгхаузена.
      Дима, представь себе, что тебе надо запереть некую дверь в некое помещение. Если мы делаем игрушку про Индиану Джонса, тогда кафель с секретом и т.д. очень даже подойдет. Но если ты живешь в некоем высокотехнологическом обществе, где вместо ключей светящиеся шарики, то эта идея ну никак не климатит. Нам надо решение простое, жесткое и практическое, как если бы мы жили в том самом обществе.
     Ставим себя на место строителя лаборатории. Нужно, чтобы:
                                                                           - двери всегда были на месте,
                                                                           - чтобы они были частью лаборатории и не нарушали её дизайна,
                                                                           - были абсолютно свободно доступны для допущенных лиц, но недоступны для недопущенных лиц,
                                                                           - были неоткрываемы и, желательно, необнаружимы для посторонних, особенно чуждых враждебных элементов, как беглые или воры.
     Мой вариант с дверями выглядит наивно до примитивности, однако это пока что самый приемлемый вариант, удовлетворяющий требованиям заказчика. Тем более, что таких дверей можно натыкать по 10 штук в каждом коридоре - и комнат соответвтвенно. Стал бы ты прятать двери, если все итак знают, где они находятся, только не все открыть могут? Пусть лампы висят. Каши не просят. Тем более, что до третьего прохождения игрок так и не поймет, что они обозначают, для него это будет только элемент освещения. Одна такая дверь будет находиться прямо в лаборатории, в зале с экранами, и вести она будет в центр связи. Со здоровенной дверью у меня была идея оставить её запертой. Мы попадаем в центр связи через дверь в лаборатории, а эта стальная дверь - это дверь гаража, в которой хранилось снаряжение, которым бурили эти пещеры. Пещера заминирована, мы сможем взять некую скоростную "шлюпку", которая сможет нас доставить на корабль, лежащий на орбите возле Химеры, взорвать проход наверх и улететь. Желательно оставить это как один из вариантов, которые игрок сможет выбрать по ходу дела - вернуться на Землю или остаться ждать полицейского корабля с Гадеса, чтобы увидеть другой мир.
      Я предполагаю, что нам придется по ходу дела разносить вдребезги и центр управления планетой, и запасной центр управления, находящийся на корабле фирмы на орбите, так что нам шлюпка еще ой-ой как понадобится.
     
     Чтобы ты не расстраивался, у меня есть идея, в которой этот план с кафельной лестницей пойдет на "ура!".  :love:  :flag:  Другоа игра (я же говорила, что у меня идей штук 15)  - бродилка о гигантском доме. Представь себе гигантское поместье, совершенно заброшенное, где-то, скажем, в Крыму, в горах, или даже в подмосковье или, скажем, под Киевом, только очень в глубинке. Там пытались сделать санаторий, но народ замучили странные звуки и паразиты, которых ничем нельзя было выморить. КГБ пыталось там искать клады, оставленные бывшими хозяевами - ничего не нашли.
    Предыстория такова, что хозяин замка был из категории самоучек-миллионеров, вышедших из самых низов. Дескать, он не любил афишировать своего участия, но имел лапу в большинстве крупных предприятий дореволюционной России. Этакий "серый кардинал"-консультант. К сожалению, у него получалось лучше делать деньги, чем детей. У его жены было 2 выкидыша. Когда она забеременела в третий раз, мужик поехал по фазе от ужаса, что и этот бэби погибнет. Ребенок развивался хорошо, выкидыш на этот раз не грозил, но ему начало казаться, что ребенок не его, что жена с кем-то ему изменила. Такое случается иногда, когда человек до такой степени боится поверить в своё счастье, что заранее убеждает себя в провале. Отсюда истерики, скандалы. В результате он так её довел, что она сбежала и поселилась в отеле. Управляющий поместья её устроил и приезжал проведать время от времени, узнать, как дела. Тогда мужик точно уверился, что это ребенок компаньона и что теперь управляющий его разорит, чтобы получить его деньги и устроить себе роскошную жизнь с его женой. Он продал всё, собрал свои активы, золото, камни и т.д. и спрятал где-то. Где - никто не знает. А чтобы его не убили во сне, он превратил дом, подвал и пещеры, куда он прорылся по ходу углубления подвала, в настояший укрепленный лабиринт, куда ты не пройдешь, если не знаешь, что когда и как делать. Это его и сгубило. Он простыл в этих подземельях, а выбраться к людям, чтобы получить медицинскую помощь, не смог. Это случилось, например, в 1912 году. Вдова унаследовала то, что муженек еще не успел спрятать - довольно много - и вместе с ребенком уехала за границу. И вот теперь, по истечении столького времени, появляются 4 персоны: - частный детектив, которого наняли найти маньяка-убийцу, и который считает дом его гнездом, - девушка - журналистка, которой кто-то намекнул, что дом собираются захватить некие сектанты, - внук-наследник с некоей мистической картой, -  некий адвокат, получивший информацию о наследстве и хотевший запустить в него когти.
     В этой игрушке мы можем запросто подвесить столько ловушек с подсчетом шагов, сколько захотим. Кстати, есть уже еще одна идея туда: замок в виде квадратного ящичка, где свободно перемещаются кубики разной формы. На них нанесена красная полоска. Задача - выстроить их так, чтобы полоска встала горизонтально от угла до угла. Ящичек закреплен на дверце, в каждый момент времени ты можешь только повернуть его направо или налево. Кубики при этом соскальзывают и образуют новую комбинацию, т.е. там не всё заполнено кубиками, а только часть.

        Дима, скажи чем тебе так не угодил полицейский? Как у тебя отношение с милицией вообще? Я встречала два типа злости против милиции - политическая и газетная. Политическая, это когда политики какую-нибудь фигню вдруг примут, а ментам приходится её исполнять. Я сама в такое положение попадала, когда в областной налоговой работала. Местная Дума приняла налог на вмененный доход - полный отстой, из категории дилетантского бреда - а потом нашу контору две недели пикетировали. Причем при этом мы не просто были не виноваты в принятии этого дерьма, а они вообще сделали всё наоборот по отношению к нашим рекомендациям. Я помню, как шеф матерился, когда читал, а потом мы от конторы еще и протест писали. Но оказались левыми мы. Ок, мы сами эту работу выбрали. Но  только мы выбирали мошенников ловить и деньги государству собирать, а не над людьми издеваться.
       Газетная злость появляется, когда человек начитался о произволе ОМОНА и т.д. А настоящая причина лежит в неопытности человека, которую газеты эксплуатируют. Я с милицией вместе много работала, они ребята хорошие. Только надо различать бюрократов от милиции, ОМОН, участковых и следаков. Бюрократы везде одинаковы. Им на людей насрать, лишь бы его личная задница не пострадала. ОМОН - это не милиция. Это военные в ментовской форме. У них способность к сопереживанию и самостоятельному мышлению удаляется еще в десанте - иначе они по невинным гражданам стрелять не смогут. Лояльность, агрессивность и полное доверия начальству - как у собаки. Совестливые там по фазе едут. Участковые - это бывшие городничие и будочники. Они контролируют определенный участок, держат в руках массу власти над мелочами, хотя сами они подчинены больше личной совести, чем начальству. Они отлично знают, что система часто несправедлива и знают, где и как можно повернуть, чтобы за то же самое нарушение дать больше или меньше - потому их и можно купить или разжалобить. Следователей и оперов ты вряд ли встречал, разве что по телевизору видел. Человек не сможет работать на такой работе, если не будет умным, самостоятельно мыслящим, хитрым и честным, плюс хорошим психологом. Они сталкиваются с такими проявлениями дерьма человеческого, что скорее сдохнут, чем станут сволочью. И такой никогда не станет хихикать над неумением человека, который прикрывает его спину. Это просто опасно для вышеназванной спины.
        Впрочем, насчет Полиграфа Полиграфыча есть только одно возражение - если нашу игрушку сделать и выпустить на рынок, то большинству современной молодежи и иностранцам смысл имени будет непонятен. Я предлагаю, чтобы он на вопрос об имени буркнул что-то типа "Джейм Бонд", а потом, уже в самом конце игры, когда приятелям надо расставаться, Вася его попросит сказать, как его на самом деле зовут. Тот и ответит что-то типа Мозес Вавилонский. Сразу понятно, что причина была не называться сразу.
        Еще одна причина не превращать полицейского в придурка - как насчет продолжения игры? Ну найдет Вася своих, всех плохих парней арестуют, он вернется домой - и всё на этом, что ли? Ску-учно будет. А так у нас друг где-то там, может, Вася еще для чего потребуется?

Dmitry написал(а):

ушли и организовали Группу по Борьбе со Злом, ну а для достижения больших целей приходится идти на маленькие жертвы   В том числе на наём простых бандитов, убийства, похищения, незаконные эксперименты, чтобы иметь возможность бороться полноценно с расползающимся злом. Простые работники честно борются со злом конкурентов, даже не подозревая, что сами усиливают другую, более вредную и могущественную мафию. Сразу станет ясно, что идея полицейского передать материалы "своим", жертвуя другими людьми неоднозначна.

Жертвы получаются немаленькие. Создать целую планету и проводить на ней незаконные эксперименты несколько десятилетий - это вам не фунт изюму. :smoke:   Получится, что бандиты все-равно хуже этой мафии.  :tomato:  Если кто коррупцию нашел, то в таких случаях народ дома разборки устраивает, в газеты пишет и плакатами размахивает, а не лекарство на других пленетах ищет. Да и не стали бы эти бандиты тогда пытать и пыталься убивать полицейского. Они бы ему попытались правду рассказать, перетащить на свою сторону. Он бы может и перешел. Но только борьба с коррупцией не оправдывает экспериментов на людях. Мы убиваем тем самым весь воспитательный эффект от игры. К тому же рискуем запутать нашу игрушку дальше некуда.

    У меня есть еще одна идея игрушки (еще одна, ага). Город под куполом. Снаружи сплошные монстры, мутанты, зловонные руины и болота - всё, что осталось от человечества после чудовищной эпидемии. Выжившие живут в городе. Ты играешь за полицейского-новичка, который обнаруживает, что в городе перенаселение, которое раздражает правителей города до такой степени, что они собираются "почистить" районы бедняков, временно приоткрыв защитные люки и позволив монстрам пообедать "лишним" населением. Вот в этой игрушке есть белые и пушистые бандиты, которые противостоят злу и ты никогда не знаешь, кто тебе друг, а кто продаст шкуру за лишнюю жрачку и квартиру покруче. По ходу дела выясняется, что город был построен неким миллионером-астматиком для людей с тяжелыми формами аллергии - это официальная версия. Но когда разразилась эпидемия, то город захватили акционеры со своей родней. На самом деле, он был просто захвачен миллионером с его компаньонами плюс работниками его фирмы, плюс некоторое количество мафии и политиков - кто лапу в деле имел. Потом еще всплывает, что вирус-убийца был разработан в лаборатории, принадлежавшей тому же миллионеру, и что существовал еще один город-купол, но связь с ним потеряна. Нам надо людей спасти, говнюков на чистую воду вывести и узнать, что случилось в том, другом куполе. И проверить, насколько же, реально, опасно снаружи. Эта идея у меня проработана где-то на 25%.

     Вообще, не стоит расстраиваться. Я тоже получаю массу идей по ходу дела, только я не пишу их сюда, если не считаю их релевантными в нашем конкретном случае. Просто складываю их кучкой где-то в углу, потом использую в чем-то другом.

     Также я не так уж рада этому проекту с клетками зверей и комнаткой наверху. Почему? Я расскажу, как я бы такую комнату прошла с моим опытом: позволить зверью выползти на середину и спустить пару гранат сверху, из защищенной комнаты. Оставшихся добить из автомата и собрать имущество в клетках. Гуманитарная идея пропадет на корню. И практический смысл такой системы видится очень смутно.
      Однако, эта идея может оказаться очень подходящей для нано-лаборатории, вместо автоматических пушек охраны :cool: . Мы проникаем внутрь, но срабатывает сигнализация и из клеток вываливаются твари. Нам придется драться. Но когда мы пойдем назад, то можем нажать кнопку и твари (те, что остались) попрячутся в клетки на 3 минуты. Так что мы сможем проскочить мимо большей части обратного пути. Или еще лучше - "откалибровать" наниты в мозгу несчастных тварей, чтобы они ели не нас, а собственных создателей. Чтобы те за что боролись, на то и напоролись.

Dmitry написал(а):

Для проникновения на виллу с нанолабораторией видим, что охрана шатается в таверну и играет на деньги, если мы у них достаточно выиграем, то им придётся "отрабатывать" долг, т.е. пустить нас "погулять" с саду с зеленью (типа там прохладно, приятно, мы ненадолго и сразу выйдем   ).

А если проиграем? И даже если выиграем, они пристрелят нас тут же к чертям собачьим - и всё. Никто на "прохладно" не купится, а они итак уже будут подозревать, что мы после генетической лаборатории полезем в нано-центр.

      Вообще-то, я что-то не поняла, куда предлагается вставлять храм с "путём жизни"? Я предполагала, что мы пройдем подземным ходом до гладиаторской школы, тем более, что нам надо минимум внимания на этом этапе. Оттуда мы улетим на вертолете. Храм с "путём жизни" мы можем поставить в другом месте, куда мы попадем на обратном пути. Нам для этого придется ввести целое понятие "пути жизни", его символ, раздобыть где-то символ или прибор, способный наложить его на карту. Именно поэтому я предложила просто "проявить" карту с помощью ключа. К тому же, как помнится, наша планетка имеет искусственное происхождение и ей менее 100 лет. Таким вещам как лабиринты друидов и т.д. сложно появиться в этом случае, разве что в упрощенном варианте. Сюжет у нас уже родился и стратегическая линия просматривается. Честно говоря, жалко этаблировать целую систему, чтобы использовать её только раз. Предлагаю перенести "Путь жизни" в бродилку о заброшенном доме - это будет клёво :glasses: . Если очень хочется, то нам ничего не мешает отрихтовать блок-пост в ущелье (сразу после посадки) как вход в некий подземный храм - с той поправкой, что там внутри лаборатория. Можно оставить несколько "лабиринтных" ловушек - для разнообразия. Дескать, они когда-то создали копию античного храма, а потом передумали, т.к. никакого особого практического эффекта от него не оказалось.

      Вождение вертолета может объясняться просто - Вася же из МЧС, он хотя бы немного, но водить его умеет, и никакого поиска среди 40 кнопок нам не надо. Мы просто должны будем удерживать равновесие, т.е. простая процедура по удержанию перекрестия в кружочке. К тому же, на кой леший нам бы сдался вертолет, если бы никто из нас - ни Вася, ни полицейский - не могли его водить? Тогда весь смысл пропадает.
     
      Нам лучше сесть в пустыне, потому что нам надо будет как-то удирать из нано-лаборатории позже, а тут уже и вертолет стоит. К тому же, один короткий тур по раскаленному песку до ущелья покажет, что идти 2 километра по пустыне до деревне неразумно. Через короткое время полицейский начнет жаловаться, что ему плохо и начнет спотыкаться. Еще легче поставить таймер на его состояние. Вполне реально, если он потеряет сознание еще до того, как мы уложим охрану в ущелье. Васе придется пробиться через охрану, затащить его в каптерку, привести в себя и напоить водой.
      А вот насчет пострадавшего костюма полицейского я согласна. Он должен быть не вполне кондиционным, хотя бы потому, что мы снимем его с трупа. На тот случай, если игрок по-ошибке просто закидает охрану гранатами и костюмы будут в клочки - мы найдем один некондиционный в помещении охраны.
      Кстати, а что охрана охраняла там, в ущелье? Почему бы не вход в лабораторию? Только он нашим ключом пока не открылся.

      Мы можем, кстати, раздобыть какой-то транспорт вроде снегохода, чтобы перемещаться по пустыне. Мы прибываем в деревню, приводим себя в порядок, играем в пару игр и делаем ознакомительный тур вокруг того, что мы считаем входом в лабораторию. Потом что-то случается. Именно "что-то" для начала, начинается аврал и начинают высыпать охранники. Полицейский делает предположение, что это потому, что охрана блок-поста не вышла вовремя на связь. Трактирщик прячет нас под дом, который стоит как бы приподнят на сваях. Мы сидим там и получаем ролик, как охрана начинает хватать людей без разбора, кого-то ставят к стенке и начинают бить. Кто-то из людей нападает на охрану с палкой против автоматов и его убивают.
     У нас есть выбор - вмешаться и предотвратить бойню или переждать. В любом случае, или мы пробьемся к двери лаборатории, или наружу выйдет некий тип, наорет на солдат и прикажет утащить трупы в соседний двор - а мы сможем пролезть, когда улица опустеет, а оставшийся охранник повернется спиной, то полицейский его снимет тихо и возьмет его ключ. Мы попадаем сначала в сад, потом из него на первый, единственный наземный этаж лаборатории.

     Первое впечатление от лаборатории должно быть смешанное. Это и механическая мастерская, и медицинское учреждение, и зверинец. На первом подземном этаже мы как раз нарываемся на людей - пленников. Они могут нам помочь. Мы их освобождаем и получаем в благодарность карту лаборатории (вернее, нам показывают, где её скачать) и предупреждение насчет зверей и огромной зверюги, которую недавно запрограммировали (что-то типа бритой обезьяны). Обезьяна будет босс, мы встретим её под конец.
      У меня такая мысль, что родня Васи не должна к этому времени находиться в лаборатории. Якобы, в мозгу девочки нашли какое-то особое вещество, а поскольку одна она всё время плакала и опыты срывались, то её перевели в неизвестное место вместе с отцом. Но это мы сможет узнать только когда пройдем все 3 этажа и дополнительную лабораторию, попасть в которую можно телепортировавшись из основной лаборатории (это туда, где те ворота, возле которых мы сели). Там нам придется взгреть босса (обезьяну) и потрясти шефа нано-лаба. Заранее мысль - их под конец забросят на корабль фирмы, к главному шефу. Чтобы был личный повод его тряхнуть.

Отредактировано Fuskepels (26-11-2008 08:17:53)

0

92

Вариант ещё одной игрушки интересен :flag: , но пока не надо его сюда складировать, запутаемся.
Замечание по дверям правильное  :yep: Что поделать, нравится мне поиздеваться над простым игроком, превратить его из обычного заблудшего пехотинца в ветерана спецназа  :D
Предлагаю ещё выход из подземного шлюпочного ангара не взрывать, а просто открыть, чтобы можно было вернуться обратно в любой момент. Центры управления платформой тоже не разрушать - иначе все погибнут. Возвращение на настоящую Землю сделать только на корабле полиции - чтобы нас с родственниками (стереть имо память о проишествии без разговоров!) просто выбросили неподалёку от дома без каких бы то ни было доказательств того, что с нами произошло. Вот были пропали и раз, нашлись. Васе память оставить как внештатному агенту за особые заслуги  ^^ О, прям мысли мои читаете касательно продолжения  :rolleyes:
С коррупцией можно закритить, но тут да, слишком много в одну кучу свалится - слишком будет непрозрачный сюжет для обычного человека.
Чувствуется и влияние StargateAtlantis-а - наниты-управленцы в действии по руководству тварями. Почему нет, выглядеть будет забавно. А из особой вредности можно сделать заброс их в систему вентиляции/ распыления, чтобы ВСЕ живые существа такими стали, включая разумную живность ака люди.
Храм с лабиринтом отложим пока как запаску, если разработчики захотят чего большего. Он бы вписался, большого обоснования под разовое здание не нужно. А нахождение пути можно сделать как совмещение кусков символа на фотке, путём вращения и перемещения между собой фрагментов картинки, когда собираешь всю - она светится и мы её одник кликом перемещаем на соседнюю половину экрана (видим буку полицейского как раскрытый блокнот с 2 страницами) и она в точности налачается на сфотканную карту лабиринта - ещё одна миниигра.
Ввязываться в драку в посёлке в пустыне не нужно - отобьёмся, но основные двери в лабу закроют и не сможем войти быстро из-за слишком большой охраны. О! Тут и будет, в лоб ломанулись - войти невозможно, а сзади через забор за спиной часового в садик - см. выше, а там через открытый нами запасной гаражик с охраной-змеямим вверху проходим на первый подземный этаж. Про девочку найдём записи, что у неё не только необычно много нужного вредителям вещества в мозге, но и есть дополнительное вещество, которое подавляет нанитов - никто ещё не сталкивался, поэтому и перевели её именно в эту лабораторию. Планируют для более глубокого изучения загнать в центр на Гадесе. А отец её нужен чтобы успокаивать и развлекать, иначе нужные вещества в девочке мало вырабатываются и их изучать сложно.
Для прохождения по этажам нам нужно не стрелять - включается тревога и весь сектор этажа блокируется, обрабатывается нанитами контроля. Идём тихо, мимо камер наблюдения, поэтапно их отключаем, ломаем антенну связи (нам про неё один из пленных расскажет - бывший техник), чтобы никакую помощь снаружи никто вызвать не мог. Центр конроля нанитов будет на 3 этаже, открыть его можно будет только скачав коды сотрудников безопасности и научного сектора. Телепорты не надо - слишком уж наворочено будет. Обычный проезд на небольшой вагонетке по короткому тоннелю под землёй. Предлагаю и шефа не сдавать - пусть его не будет, нам скажут, что он вызван начальством по поводу какой-то тревоги в генетической лаборатории  :glasses: . А вот в кабинете у него мы пороемся и понаходим чего полезного.
Корабль я бы убрал совсем - захватить его через шлюзовые отсеки нереально в принципе, как и проникнуть незаметно. Только штурм с нескольких сторон с множественными разрушениями корпуса. Слишком будет.

0

93

Dmitry написал(а):

Предлагаю ещё выход из подземного шлюпочного ангара не взрывать, а просто открыть, чтобы можно было вернуться обратно в любой момент.

Ты меня немного не понял. У нас там дверь, которая находится в пещере, на глубине. Просто так из неё взлететь не выйдет, надо как-то открыть проём. А в военном деле так порой и делается - накат из почвы над местом, которое надо замаскировать на очень длительное время. Его просто сметают когда время приходит. Мы взрываем только определенное место в потолке пещеры, остальное остаётся и ждет нас.
    Насчет взрыва центра управления платформой, то это вопрос - как взрывать. Можно всё смести к чертям собачьим, а можно заблокировать генератор на постоянное поддержание стандартного уровня гравитации, а остальное управление снести - именно потому, чтобы корпорация не смогла шарик разрушить.

0

94

С расчисткой дверей понятно  :idea: Родственничков на период отсутствия скоростного корабля доставки загнали на орбитальную научную станцию с резервным центром контроля. Точные координаты и коды связи нам неизвестны - без них собъют нашу дохлую шлюпку и игра закончится. Из флэшки для компа в комнате шефа нанотеха узнаём зону (не конкретное место, а именно область) где находится центр управления полигоном и примерную его схему. Уж там-то должны быть все нужные нам сведения - вот и погнали в те края. Тэкс, давайте его для разнообразия спрячем под воду в озеро. Озеро посреди джунглей, множество островов, из-за деревьев небольшие летающие машины увидеть почти никак. На момент их влетания вода раздвигается каким полем и в открытый шлюз залетает допущенный корабль - мы через этот шлюз улетать будем в конце. Естественно, входить будем в обход, т.к. никто нас ни с какой радостью не ждёт. Мы такой садящийся челнок заметим пока будем шататься пешком по джунглям и узнаем где конкретно база. Вползать будем через систему забора воды, имитировав её поломку. Придётся нырять в спецкостюмах - нам сделают примочку для водоплавания по мелководью в нанолаборатории. Тут подерёмся с какими рыбками, плавающими змеями-душителями, придётся и через травку продираться - если переть напролом, то водорослями замотает и будешь беспомощным, только товарищ может помочь. Или мы ему. Наш коп уже внутри выключит вручную на время фильтрацию забортной воды и мы через приоткрытый люк выбираемся на удалённый периметр центра. Сам центр сделать в виде 6-лучевой звезды; каждый луч в 2 этажа - верхний для работ, нижний технический, коридоры лучей сходятся к центру. В центре два круга - внешний - для сообщения лучей между собой и охраны, внутренний (всего 3 прохода к центру с внешнего круга) - для перехода в центр управления, в котором 3 этажа - 2 верхних для управления и дублирующей аппаратуры, нижний для резервного обеспечения на случай поломки совсем всего на всех "лучах". 2 луча- охрана, 2 - грузы с посадочными площадками, 1 - медицинский и лабораторный, 1 технический. Предлагаю нас высадить в луче охраны, этим можно будет объяснить пониженную бдительность - нас никто не ждёт из военного сектора. Высаживаться будем ночью - тише, многие спят, система забора воды работает редко в автоматическом режиме, покажем ещё читающего журнал на вахте около камер охранника (он не заметит как мы переключаем камеры своего и соседнего луча на показ постоянной картинки, ещё один плюс ночи - никто не ходит и охране непонятно, что камеры показывают "липу").
Захват центра управления. Охрана хорошая, многослойная, с проверками техническими, а мы тут с грязными рылами, да ещё совпадающими  с описанием разыскиваемых. Тэкс, с одной стороны прохода стоит коп, с другой показываемся мы и сразу делаем испуганную морду и пятимся назад, один охранник бежит за нами и Вася начинает с ним визжать-ссориться за углом (надо тянуть время), второй подтягивается поближе, как только второй показывается из прохода коп его парализует, вдвоём парализуем первого охранника, хватаем тела и бегом в шлюз центра управления. Код допуска у нас уже будет. Прячем тела по сторонам от прохода и устраиваем веселье в самом центре - если хоть кто выбежит в дверь начнётся тревога и набежит охрана. Потом включаем распыление паразатора по всем отсекам, чтобы нам никто не мешал. Устраиваем несколько небольших взрывов на периферии, чтобы появились пострадавшие разной степени тяжести. С центром управления напоследок сделать злобнее - наш товарищ-коп окажется специалистом по управлению охранными системами разного типа (в период добирания к центру контроля расскажет нам об этом между делом, его готовили не к оперативной работе, а как технического руководителя блока контроля). Уже по факту захвата центра отключаем физически внутренний передатчик, чтобы никто и никак не мог напрямую передать внутрь информацию дистанционно. Все системы на автоконтроль в дежурном режиме. Охранные системы перепрограммируются и активируются в момент нашего отхода. Поэтапные коды доступа знаем только мы. Всем другим пробиться внутрь будет крайне сложно и очень долго. Поэтому будут не пробиваться, а искать нас с кодами. Уже есть повод для шантажа на обмен родственников. Но предложение об обмене будет отвлекающим манёвром. Которым займётся наш всемудрый друг. Пока враги будут разбираться с захваченным центром и собирать раненых, он Васю под видом тяжелораненого засунет в медицинский контейнер и включит автоактивацию через короткое время после доставки, т.е. вражины сами нас запихнут к себе внутрь корабля, но действовать придётся уже в одиночестве - надо будет нашего героя чем-то эдаким вооружить, (может, какую невидимость для системы автоматического контроля -  :idea:  о! он ещё в коридоре около медотсека загрузит в корабельную сеть спецвирус полицейского, который будет прятать нас от системы контроля - естественно, не от людей, находящихся рядом) чтобы он мог значительную часть времени свободно перемещаться по станции (по крайней мере по периферической её части пока нет тревоги - а тревога появится через 40 минут, когда местным станет ясно, что одна из капсул для раненых пустая, сначала будут искать заблудшего раненого, но ещё через 15 минут станут изолировать отсеки и искать вражину, т.е. у нас есть жёсткий лимит времени на подготовительный мероприятия). За это время нам надо переодеться в что-то местное (ещё в медотсеке, без этого нас сразу поймают), добыть местные документы (парализуем в одном из переходов около медотсека техника, забираем пропуск, самого его вяжем и прячем в комнатушке-складе за ящиками), пробежаться по периферии 7-этажного комплекса, ни разу не столкнувшись с живой охраной, выключить 4 блока проверки и 1 блок контроля входа на рубку управления (по инструкциям полицейского, которые он нам даст на наземном центре - там будет общий план орбитальной станции), захватить в плен и потом парализовать офицера корабля (в жилом блоке команды недалеко от рубки, переодеваемся в его форму), добираемся до одной из подстанций связи, отправляем срочное сообщение полиции на Гадес вместе с обычным протоколом связи, теперь нам надо прятаться-отстреливаться и дождаться прилёта полиции, одновременно со штурмом проникнуть в рубку управления, чтобы помочь полиции захватывать станцию. Впустит нас автоматическая система охраны, если мы успеем добежать куда нужно до тревоги из-за попытки штурма полицией. Входим, во все стороны баллончики с парализующим газом (не меньше 3-ёх, если что, у каждого парализованного охранника по дороге к центру есть один). Вбегаем, по инструкциям копа изолируем рубку, отключаем ракетную и лучевую защиту, поле отброса, открываем сразу все посадочные платформы, отстреливаем нападающих, которые пытаются войти в рубку через дырки в люках (надо продержаться 15 минут до прибытия помощи). Смотрим мультики и душеспасительные беседы.
В пустыне ещё добавить на дороге убегание от торнадо на машине картинка 1 (надо будет успеть спрятаться в нише за скалой). После захвата станции и вызова помощи показать ролик о перевозке нас с родственничками, копа, части населения на вспомогательный корабль полиции и тут БАХ - картинка 2 (надо же задел под продолжение делать).

Отредактировано Dmitry (29-11-2008 23:42:57)

0

95

Прривет! У меня 2 дня назад почему-то исчезла связь с этой страницей. Осталась одна реклама и больше ничего. Так что придется начать с того, что я тогда не успела.

Dmitry написал(а):

Чувствуется и влияние StargateAtlantis-а - наниты-управленцы в действии по руководству тварями. Почему нет, выглядеть будет забавно. А из особой вредности можно сделать заброс их в систему вентиляции/ распыления, чтобы ВСЕ живые существа такими стали, включая разумную живность ака люди.

Идея насчет того, что в мозгу у девочки обнаружили нечто, позволяющее сопротивляться нанитам - просто супер. Наконец-то у нас есть та самая логическая присина, из-за которой эта девочка представляет такую неимоверную ценность для корпорации. Теперь еще надо добавить, скажем, что в той же маленькой лаборатории, в которую мы едем в вагончике из нано-лаборатории, мы найдем и документы, которые расскажут, как это вообще могло случиться, что девочку и её отца похитили. Они же жили в дыре, далеко от людей, на краю "нигде"! Как на них вообще корпорация могла выйти? Моё предложение, что виной всему старая дева-соседка, которая за девочкой должна была присматривать, пока мужики ходили на охоту (назовем ее, например, Розой Петровной). Она работала на корпорацию, собирала для них какие-то данные по тем животинам, что обитали вокруг поселка (помнится, нам приходилось от них отбиваться по дороге с охоты). Животные на деле мирные, просто накачаны нанитами и стали агрессивными. Якобы, даме не особенно хотелось пасти чужого ребенка, но это было идеальное прикрытие. Никто не заподозрил бы, что она просто накачала ребенка нанитами послушания, а сама слиняла куда-то, например, проверять свои датчики. И вдруг оказалось, что ребенок на наниты не реагирует. Ей говорят "спи", а она не спит, ей говорят "ешь кашу", а она отказывается, и вообще, ведет себя не как послушный роботик, а как нормальная активная девочка. Дама вкачала в нее слоновью дозу роботов, а ребенок только на горшок сходил - и в крови опять пусто. Ну та и подняла шухер по поводу открытия.
     А суть в том, что на Гадесе, как и на Земле, при уголовных делах нужны свидетели. Раньше ненужных свидетелей убивали, потом просто научились подсовывать им специальных нано-роботов с пищей или едой, или просто через вентиляцию - и воспоминаний о произошедшем как не бывало. Свидетель абсолютно бесполезен. А теперь, получается, что полиции достаточно вколоть свидетелю дозу некоего вещества - и наниты не подействуют. Любая преступная организация миллионы выложит, лишь бы это предотвратить. Да еще и то, что если человек не помнит ничего о совершенном им преступлении, то его привлечь нельзя. Стёр память - и ушел от ответственности. А тут тебе вкатят дозу "анти-нанитов"- и под суд.
      Кстати, вот нам и объяснение, почему, когда сигнализация в нано-лаборатории срабатывает, то разные твари и охрана начинает нас атаковать как бешеные, а Вася при этом остаётся в своём уме и продолжает драться - у него такая же сопротивляемость нанитам, как и у племянницы. Полицейскому потребуется противогаз, а Васе -нет, только здоровье будет чуть-чуть снижаться постепенно. К слову, это же послужит и объяснением, почему у нас нано-аптечки действуют слабее на  Васю, чем на полицейского, и Васе требуется 2 аптечки там, где копу всего одна.

Dmitry написал(а):

Храм с лабиринтом отложим пока как запаску, если разработчики захотят чего большего. Он бы вписался, большого обоснования под разовое здание не нужно. А нахождение пути можно сделать как совмещение кусков символа на фотке, путём вращения и перемещения между собой фрагментов картинки, когда собираешь всю - она светится и мы её одник кликом перемещаем на соседнюю половину экрана (видим буку полицейского как раскрытый блокнот с 2 страницами) и она в точности налачается на сфотканную карту лабиринта - ещё одна миниигра.

Лучше сделать это не для нахождения пути, а для нахождения карты мин. У корпорации должны быть свои мины в центре управления, на всякий случай. Нам надо знать, какие из них отключить, а какие нет. Карту мы можем скачать с флэшки начальника охраны, а вот карта мин будет сначала закодирована, а когда мы её раскодируем, то окажется, что раскодировка сработала не полностью и нам надо собрать мозаику. Соберем всю - получим карту расположения зарядов. И тогда полицейский может нам сказать, какие нам можно оставить.

Dmitry написал(а):

Ввязываться в драку в посёлке в пустыне не нужно - отобьёмся, но основные двери в лабу закроют и не сможем войти быстро из-за слишком большой охраны.

Я предлагаю оставить этот вариант как один из возможных. Иначе нам придется убрать весь фрагмент с мордобоем на улице. Если мы оставим мордобой, тогда после драки с кучей охраны мы просто подберем ключ одного из них - от входной двери и гаража, заодно для входа на этажи. Пускай наземный этаж закрыт и обработан нанитами охраны, мы пойдем через сад и гараж, пускай и с дракой. Тогда получается так, что полицейскому требуется противогаз, иначе он тоже озвереет, а Вася влетит на полном ходу в облако, чихнет и ничего больше. У полицейского глаза на лоб и оружие наизготовку, потом пускаем ролик с тем, что Вася с ним разговаривает и выясняется, что Васе придется чопать одному, искать противогаз для приятеля. Он может найти противогаз на верхнем этаже, а вот вентилировать систему и усыпить озверелых тварей можно только на третьем нижнем, куда они пойдут уже вдвоём. Опять же, скажем, если пленный техник сидит в специальной зоне на 2м этаже, где роботов нет, то чтобы получить дополнительную информацию от него, нам надо сначала провентилировать весь 2й этаж, иначе мужик получит дозу нанитов, озвереет и ничего мы от него не добьемся. Он же нам и подсказать сможет, где нам найти эту комнату управления. Я еще предлагаю сделать его тоже полицейским под прикрытием, чтобы наш полицейский его знал раньше и доверял. Дескать, он пытался выянить, что стало с коллегой, и его загребли. Оставили жить только до приезда шефа лаборатории, который собирался его допрашивать лично.
      Техник нам покажет, где скачать карту, где лежит карта мин, даст раскодировочную программу для карты, заодно скажет, что чтобы попасть в гравитационный центр, надо иметь специальный допуск, иначе нас газанут насмерть в лифте. Мы можем эту проблему решить, если мы его берем с собой. Драться он сможет только чуть-чуть, потому как не тренировался в стрельбе очень-очень давно. Но зато система охраны его еще принимает за своего.
     Заодно мы решаем еще одну проблему. В нано-лаборатории есть центр связи, где мы могли бы подать сигнал на Гадес, но тогда вся идея с 3-м возвращением в генную лабораторию накрывается медным тазом. Плюс нудное разъезжание взад-вперед на вагонетке между двумя лабораториями. Нам тот же пленник-техник расскажет, что центр связи есть и где он. Мы туда пойдем, но получим только сцену: стеклянная дверь, охранник, явно накачанный нанитами, весь в бешенстве и с пеной на губах. Он нас видит через стекло и кидает что-то вроде гранаты, а та отскакивает и взрывается у него за спиной. Оборудование вдребезги, придурок в клочки - сам виноват. Зато нам теперь придется сначала найти, где находится запасной центр связи, а потом лететь на том самом вертолетике

Dmitry написал(а):

С центром управления напоследок сделать злобнее - наш товарищ-коп окажется специалистом по управлению охранными системами разного типа (в период добирания к центру контроля расскажет нам об этом между делом, его готовили не к оперативной работе, а как технического руководителя блока контроля).

Я предлагаю чтобы его готовили к этому уже в корпорации. То есть, он нанялся туда как обычный техник, работал под прикрытием в центре контроля, его повысили до технического руководителя, а другой кандидат обиделся и начал под него копать - и нашел зацепку, что тот связан с полицией.

     Захватывать корабль нам рано. Сначала надо заблокировать генератор, потом послать сигнал на Гадес о помощи, потом лезть уже в корабль и на базу.
     Я предлагаю сделать центр управления гравитацией сразу под лабораторией, той маленькой, куда мы в вагончике приедем. Там будет лифт, такой страшно-страшно глубокий и тесный. Плюс система безопасности травит газом. Я предлагаю решить эту проблему, взяв с собой того техника-пленника. Тот знает, что делать с газом, с генератором и как. Само помещение внизу не слишком большое, работает всего несколько техников, зато дерутся они как ниндзя. Наша задача тогда осложнится тем, что техник наш должен любой ценой выжить - для дороги назад. Сила тяжести должна быть повышенная, всё-таки прямо возле генератора. Вот тут нам понадобится схема расположения мин, которую мы собирали как мозаику. Полицейский помечает нам, какие из этих мин дезармировать, а какие оставить.
     Вот нам и мини-игра. Помечаем мины на дезармирование, а чтобы дезармировать их, выполняем некую работу, похожую на вскрытие замкА. Ряд вращающих концентрических колец с выемкой и зарубкой, одно внутри другого. Чтобы дезармировать, надо совместить выемку на внутренней стороне наружного кольца с зарубкой на наружной стороне внутреннего, а они вращаюся в противоположные стороны с разной скоростью. Как только одно будет напротив другого, щелкнуть мышкой. В разных кольцах разная скорость. Как только сделали, показываем, как мины выбрасывают свои взрыватели автоматически, потом маленькая такая вспышка - и от мины остаётся небольшое темное пятно. Пока мы это делаем, полицейский с техником лазят на генератор, вернутся оттуда с рапортом, что антенну отключили. Теперь генератор будет вроде радиопередатчика с испорченным реле каналов - гнать одну волну. А чтобы питание не отрубили, они его подключили к блоку питания напрямую. (Пометка: полицейский это мог сделать и сам, а вот выбраться назад без техника не получится - тот же газ).
     Мы уходим из центра управления гравитацией, за собой взрываем лифт, чтобы он внутрь упал. Теперь корпорация будет думать, что они всё еще планетенку контролируют, а на самом деле генератор уже никаких команд ни от кого не принимает. Они нас будут шантажировать еще, что, дескать, подумайте, что из-за вас люди погибнут, если мы одну кнопку нажмет - всем каюк, планетоид вдребезги. А когда они это сделать попытаются, то только погребут здоровый и исправный генератор на такой глубине, что его потом оттуда только атомной бомбой можно выковырять.           
     Техник уезжает в нано-лаб в вагонетке :smoke: , чтобы система с нанитами не траванула полицейских с Гадеса, когда они прибудут, зато любой из корпорации получит большие проблемы. Мы же открываем двери в "храме" и вылезаем прямо к каптерке, откуда прямой дорогой маршируем до вертолета. Плока мы летим, наш техник проверит нам, есть ли возможность попасть на орбитальную базу напрямую.
     
     Так мы попадаем в ген-лаб еще раз - последний. Полазаем среди ранее невидимых дверей, повоюем среди еще более вооруженной и еще более озверелой охраны (ну-ка, их третий раз подряд имеют!), откроем проход в центр связи.
     Тут нам нужен БОЛЬШОЙ БОСС номер 1. Не окончательный, но один из серьезных. Сначала у нас всё тихо, потому, что мы скачали коды доступа еще в нано-лабе и вошли с миром, но после того как мы посылаем компромат на Гадес и просим подкрепления. Показываем ролик: некто в корпорации сидит на вахте и получает сигнал, что с резервного центра связи ушло сообщение в полицейское управление на Гадесе. Сразу сообщает начальству. Начальство же с сообщением ничего поделать не может, а вот нам нагадить - запросто. Отдается приказ - и система охраны врубается.
      Результат - один БОЛЬШОЙ робот, который выпускает массу мелких роботов. (Как это стрелялка без БОЛЬШОГО робота?  :crazyfun: Надо, надо). Большого мы убить не можем - нет достаточного оружия, а малыши у нас крови попьют.
      Нам надо будет пробиться к специальным рукояткам, открыть дверь можно только если дернуть две ручки одновременно. Мы можем сделать это и сразу, как только войдем в центр связи, но тогда дверь все равно закроется когда появится робот.
      Мы влетаем в шлюпку как две ошпареные задницы, взрываем потолок в пещере и вымётываемся прочь. Полицейский сразу свяжется с тем техником и тот говорит, что - нет, проскочить не станцию невозможно. Шлюпка в гараже центра связи не может замаскироваться от системы охраны, она только имеет СОС-маячок, плюс соообщает количество персон на борту для любого передатчика - и всё. Нас просто прострелят, как тарелочку на стрельбищах.
      Один выход, лететь туда, где находится управление транспортом - на то озеро с островами. Причем, я предлагаю расположить озеро в трех шагах от того места, где мужики на охоту ходили. Окончание там же, где и начало. Чтобы мы это озеро даже видели с какой-то скалы ранее и удивлялись, что там опять какие-то НЛО мелькали. Только теперь там половина леса уже превратилась в джунгли, а среди растительности ползает нечто совершенно чудовищное, вроде плюющихся ядом двухголовых змей.

      Дмитрий, я предлагаю твою схему применить на этом транспортном централе. Оно всё пройдет, только вместо генератора берем, скажем, реактор для заправки машин энергией, чтобы никто за нами уже взлететь не смог. То, что вход в центр лежит под водой мы можем вытрясти из той же "старушки", которая окажется вовсе и не старой, а очень даже молодой стервой, только в голографической маске. нам предстоит изрядная драка с нею и теми тварями, которые по её приказу полезут изо всех щелей. Тут-то и выяснится, почему твари никогда не решались войти в поселок. А когда мы старушку повяжем, наш полицейский скажет "ну-ка, хватит прикидываться" и снимет с нее кулончик с цветным камешком - и перед нами предстанет этакая разъяренная красотка лет 30. Мы ей тихо и вежливо объясняем, что её поведение тянет на два пожизненных, и что полиция прибудет сюда оч-чень скоро. Та сначала не верит, но потом у нее оживает что-то вроже радио, которое говорит "код оранжевый". Тогда та понимает, что это правда, чуть размякает и предлагает нам свою помощь, чтобы мы потом за неё словечко замолвили.

Dmitry написал(а):

Захват центра управления. Охрана хорошая, многослойная, с проверками техническими, а мы тут с грязными рылами, да ещё совпадающими  с описанием разыскиваемых. Тэкс, с одной стороны прохода стоит коп, с другой показываемся мы и сразу делаем испуганную морду и пятимся назад, один охранник бежит за нами и Вася начинает с ним визжать-ссориться за углом (надо тянуть время), второй подтягивается поближе, как только второй показывается из прохода коп его парализует, вдвоём парализуем первого охранника, хватаем тела и бегом в шлюз центра управления.

Не надо визжать. Стандартное поведение охраны заключается в требовании остановиться и последующей стрельбе, если не послушаемся. Так что визжать - это из области нереального. Предлагаю ролик. Вася выглядывает из-за угла, ровно настолько, чтобы у охранников появилось желание проверить, но не рапортовать - и аккуратно. Потом мы их запихиваем в вентиляцию, а одежду берем.
    Меня крупное сомнение берет в том что мы сможем проникнуть так совершенно незаметно в центр базы. Скорее, нам надо будет пролезть вентиляцией в охранное помещение, дождаться когда один вахтенный выйдет, второго вырубить и включить усыпляющий газ. Тогда точно гарантировано, что обойдемся без крови.
    Взрывы для получения раненых нам не нужны.  Достаточно сообщить, что есть раненые. А они у нас будут иметься всё равно уже - хотя бы те, которым мы балде дали на входе. Да и усыпленные господа тоже вполне потянут.
     
    Но мы не сможем отправить Васю на орбиту пока идет стрельба. Нам надо сообщить, что обстановка нормализирована, что Васю убили, а коп сбежал неизвестно куда. Только тогда станция будет готова принять что-то отсюда, не сканируя. Причем, сообщить о том, что всё кончилось только сам начальник транспортной станции, иначе не поверят. Начальника нам надо сначала поймать, а он драться будет как зверь. Он будет БОЛЬШОЙ БОСС номер 2 в спец-костюме. Мы будем бегать то от него, то за ним. Он будет заряжать батареи в костюме от специальных штук на стенках, нам придется их расстрелять, потом уже глушить его. Когда поймаем, заставим сказать, что у нас всё ок, только видео-связь сломана. И что он сейчас, дескать, пошлет раненых на станцию, потому что у него аптечки закончились, а медицинский центр раздолбан диверсией.
    Опять же, критический момент в том, что у нас не будет тех 40-15 минут, на которые мы надеемся. Увы. Как раненых встречают в медицинском отсеке? Целой бригадой. Никакая предварительная активация капсулы не поможет, потому что капсула рассчитана для транспортировки тяжелых раненых или больных в медицинский центр. То есть, в ней что-то должно быть - сигнализация или тому подобное - чтобы такой больной в состоянии шока не вылез и не помчался куда-то.
    Поскольку нам не надо лишних врагов поблизости, то мы летим в одной из первых капсул. (Чем больше бандитов успеет попасть в медотсек, тем больше у нас будет врагов). То есть, мы попадаем в медотсек в капсуле, стекло открывается, у нас над головой нависают 3 человека медиков. Столько мы оглушить за раз не сможем, кто-то все равно успеет кнопку тревоги нажать. Так что нам надо готовиться к хорошей драке сразу. Главное, успеть запереть двери отсека, чтобы к нам не ввалилась вся кодла разом. Разметаем медиков, блокируем дверь отсека, находим запасную одежду, вытрясаем из одного испуганного медика его ключ доступа. На всё это нам меньше минуты. Пока мы это делаем, прибывает наш полицейский в такой же капсуле.
    Потом подключаемся к сети станции, закачиваем туда вирус полицейского, открываем вентиляционную систему, заодно отрубаем лишние вентиляторы по ходу продвижения. Скачиваем план этой части станции, заодно дела обнаруживаем, что они очень рядом, но мы не сможем попасть к узникам просто пройдя через вентиляцию. Там другая ветка системы. Нам придется на каком-то этапе вылезать и пробираться уже по самим коридорам, а тогда очень большой риск, что охрана просто пустит ядовитый газ и всех переморит. Зато мы можем попасть через вентиляцию в оружейку для медперсонала, хотя там оружие слабенькое, оно усыпляет, а не убивает.
    Проверяем, где рубка станции. Пробираемся к рубке, сначала через вентиляцию, потом просто по этажам. 7 этажей будет уж очень много, разве что они будут как балконы друг над другом и нам надо будем по лесенке вниз и вниз. От охраны прячемся в нишах, глушим или усыпляем. Блоки проверки и контроля - это неплохо, но нам надо иметь обоснование, для чего они нам и почему. Я предлагаю опять же найти такое место, где мы можем добавить наши ДНК в базу данных, чтобы сканеры нас принимали за своих. Вот на это у нас может быть ограниченное время.
     Потом мы проникаем в рубку, обезвреживаем персонал. Скачиваем план станции, блокируем систему распыления яда в лаборатории.  Открываем оружейку командного состава. Мы там отовариваемся оружием помощнее и идем забирать своих узников. Васе придется идти одному, потому что полицейский заблокируется в командном центре, чтобы бандюки не пролезли и не поменяли ничего. Там будет большая драка, потому что бандиты полезут со всех сторон. Васе придется облазать всю станцию, потому что нам будут пытаться блокировать проход то тут, то там. Полицейский нам будет открывать двери, подбрасывать идеи и т.д. Мф будет периодически слышать с его стороны стрельбу, из-за которой нам иногда придется думать своей головой, потому что тот ничем помочь не может.
      Но мы вылезем, найдем своих. Выведем из камер других бедолаг. Тут с нами свяжутся - помощь на подходе. Полиция должна будет пристыковаться где-то но там везде пушки палят, надоих отключить. Полицейский отключит всякую электромагнитную и лазерную защиту, а вот включать посадочные площадки придется самостоятельно. Потом бегаем и отбиваемся от бандитов. Их должно быть много, но не чересчур. и от них должно остаться приличное количество имущества.
      Мы надеемся, что уже всё, все бандиты  закончились, идем встречать приятелей. Появляется корабль, полицейский начинает нам орать что-то типа "уходи оттуда немедленно! Это не наши! Это ихние!"  Ролик, где Вася непомнимюще оворачивается, над ним нависает тень, корабль пристыковывается. Вместо друзей встречаем БОЛЬШОГО БОССА.

         Это собственно не сам шеф компании, а только начальник генлаба, который вернулся. Он перехватил сигнал, что к нам двигается полиция и решил убрать следы, пока не поздно. Он вылетает из корабля на чем-то вроде шлюпки, вооруженный до зубов, палит в нас. Вася отлетает и прячется. После этого нам придется сначала полетать на чем-то вроде катера, пуляя в придурка. Мы его в его бронированной фигне взять не можем, но наша стрельба может остановить его, так что тот вынужден будет остановиться, чтобы зарядить какие-то там разгонники, а в это время полицейский успевает зарядить и прицелить большую электромагнитную пушку, которая сделает этого типа за 3-4 выстрела. Когда его катер сдохнет, то тот вылезет из него, и мы вынуждены будем покинуть свой тоже, т.к. против такой небольшой цели у нас не будет достаточно маневренности. Потом мы много бегаем, а тот в нас пуляется чем-то одиночно-стреляющим, но мощным, а мы его поливаем из пукалки понемногу. Потом он падает. Мы к нему подойдем, тот плоюется кровью, вроде как, помирает, недалеко от гигантского окна, где видно пленетку. Тот поздравляет нас с победой и потерей всего. На этом он вытаскивает какую-то штуку, типа той, что в "Предаторе" у чужого была, нажимает кнопку. Ролик: земля вокруг генератора вздрагивает и чуток оседает. Начальник генлаба поворачивается с триумфирующим выражением, смотрит через окно и ничего не понимает. Тут мы слышим злорадный смех полицейского, который только что прибежал нам на помощь: "Ну что, съел?" Тип орет от злости, но тут на флне планетенки появляюся силуэты полицейских корабликов.

      Тут и сказочке конец, а кто выжил - молодец!  :shine:  :music:  :flag:  :rofl:

Отредактировано Fuskepels (01-12-2008 03:29:50)

0

96

Ура! Фанфары и салют на промежуточном финише  :shine:  Осталось одним постом изложить кратенько весь сюжет; там же отдельно список локаций, где будет происходить действие. А потом самое извращённое - в виде массы побочных квестов навешать неоднозначные моральные, экологические, простые логические или физико-химические задачки.
А ещё нужно срочно зайти к Тигре за плюшками и жареной форелью (ходят устойчивые слухи, что очень уж вкусные :yep: )

Отредактировано Dmitry (01-12-2008 23:41:33)

0

97

А как насчет новой игрушки? Что будет следующим? Бродилка? Стрелялка? Что возьмем? Мысли есть?

Отредактировано Fuskepels (02-12-2008 04:08:20)

0

98

Вот эту до окончательного вида добьём и ещё одну тему сделаем. Скорее всего, надо ещё одну стрелялку в сочетании с бродилкой, чтобы было две родственных игрушки на выбор разработчикам. Конторы не любят мешать жандры, если уже они стрелятели, то стрелятели. Загадки у них пойдут туго, придётся ещё кого искать.

0

99

У нас окончательный вид уже практически и есть. Разве что свести всю кучу в один постер. Я предлагаю не детальировать сильнее пока мы не поговорим с конкретными разработчиками, потому как могут возникнуть довольно большие изменения, зависящие от движка, системы и т.д., которые они используют. Плюс, каждая фирма имеет свои соображения, что пройдет на рынке, а что нет. Например, нас могут запросто заставить переменить имена героям.

0

100

Э, разве в именах дело. Для одной страны будут одни, для другой другие. В один постер нужко свести голый каркас: типа сюжет игры размером в одну страницу. Перечень мест действия по пунктам. Обычно народ вовсе не жаждет читать бумаготворчество страниц на надцать, для представления о сути достаточно будет странички. Это нужно именно для того, чтобы можно было сразу отрезать лишнее и пришить нужное в зависимости от технических возможностей по реализации.
Тэкс, где там Танри замаскировался. Надо же и ему как отцу-основателю какую-то работу проделать с редактированием начальных постов. Тогда можно будет просто линк на ветку форума дать, а не слать мегабайтные письма.
Наверное, не стоит брать как ещё один сюжет город под куполом после ядерной войны или катастрофы. Сейчас таких игрушек наплодили штук пять уже, на разный вкус и цвет.
А вот на перспективу что-то по типу Фаренгейта  :rolleyes:  Но это уже после очередной морализованной стрелялки.  ^^

0

101

Dmitry написал(а):

Наверное, не стоит брать как ещё один сюжет город под куполом после ядерной войны или катастрофы. Сейчас таких игрушек наплодили штук пять уже, на разный вкус и цвет

Вопрос не где, вопрос как и о чем. Купола обычно появляются как просто антураж на горизонте, а мне бы хотелось именно пройтись внутри, устроить все действия внутри купола. Причем, даже в Дум-3 не куполА, а просто здания. И ты даже окна то видишь во всей игрушке считанные разы. Основа идеи у меня от фильма "Город 2037" и анимашки "Последняя Фантазия:духи внутри нас". Только я не хочу брать за идею ни контроль сознания, ни духов земли, это уже заезжено. Хочется просто, чистенько и аккуратно. Чтобы больше походило на Макс Пайна, чем на Матрицу.

   Впрочем. Мои самые проработанные идеи я могу и изложить.

1. Бродилка о гигантском доме. Представь себе гигантское поместье, совершенно заброшенное, где-то, скажем, в Крыму, в горах, или даже в подмосковье или, скажем, под Киевом, только очень в глубинке. Там пытались сделать санаторий, но народ замучили странные звуки и паразиты, которых ничем нельзя было выморить. КГБ пыталось там искать клады, оставленные бывшими хозяевами - ничего не нашли.
    Предыстория такова, что хозяин замка был из категории самоучек-миллионеров, вышедших из самых низов. Дескать, он не любил афишировать своего участия, но имел лапу в большинстве крупных предприятий дореволюционной России. Этакий "серый кардинал"-консультант. К сожалению, у него получалось лучше делать деньги, чем детей. У его жены было 2 выкидыша. Когда она забеременела в третий раз, мужик поехал по фазе от ужаса, что и этот бэби погибнет. Ребенок развивался хорошо, выкидыш на этот раз не грозил, но ему начало казаться, что ребенок не его, что жена с кем-то ему изменила. Такое случается иногда, когда человек до такой степени боится поверить в своё счастье, что заранее убеждает себя в провале. Отсюда истерики, скандалы. В результате он так её довел, что она сбежала и поселилась в отеле. Управляющий поместья её устроил и приезжал проведать время от времени, узнать, как дела. Тогда мужик точно уверился, что это ребенок компаньона и что теперь управляющий его разорит, чтобы получить его деньги и устроить себе роскошную жизнь с его женой. Он продал всё, собрал свои активы, золото, камни и т.д. и спрятал где-то. Где - никто не знает. А чтобы его не убили во сне, он превратил дом, подвал и пещеры, куда он прорылся по ходу углубления подвала, в настояший укрепленный лабиринт, куда ты не пройдешь, если не знаешь, что когда и как делать. Это его и сгубило. Он простыл в этих подземельях, а выбраться к людям, чтобы получить медицинскую помощь, не смог. Это случилось, например, в 1912 году. Вдова унаследовала то, что муженек еще не успел спрятать - довольно много - и вместе с ребенком уехала за границу. И вот теперь, по истечении столького времени, появляются 4 персоны: - частный детектив, которого наняли найти маньяка-убийцу, и который считает дом его гнездом, - девушка - журналистка, которой кто-то намекнул, что дом собираются захватить некие сектанты, - внук-наследник с некоей мистической картой, -  некий адвокат, получивший информацию о наследстве и хотевший запустить в него когти.

2. Стрелялка. Город под куполом. Снаружи сплошные монстры, мутанты, зловонные руины и болота - всё, что осталось от человечества после чудовищной эпидемии. Выжившие живут в городе. Ты играешь за полицейского-новичка, который обнаруживает, что в городе перенаселение, которое раздражает правителей города до такой степени, что они собираются "почистить" районы бедняков, временно приоткрыв защитные люки и позволив монстрам пообедать "лишним" населением. Вот в этой игрушке есть белые и пушистые бандиты, которые противостоят злу и ты никогда не знаешь, кто тебе друг, а кто продаст шкуру за лишнюю жрачку и квартиру покруче. По ходу дела выясняется, что город был построен неким миллионером-астматиком для людей с тяжелыми формами аллергии - это официальная версия. Но когда разразилась эпидемия, то город захватили акционеры со своей родней. На самом деле, он был просто захвачен миллионером с его компаньонами плюс работниками его фирмы, плюс некоторое количество мафии и политиков - кто лапу в деле имел. Потом еще всплывает, что вирус-убийца был разработан в лаборатории, принадлежавшей тому же миллионеру, и что существовал еще один город-купол, но связь с ним потеряна. Нам надо людей спасти, говнюков на чистую воду вывести и узнать, что случилось в том, другом куполе. И проверить, насколько же, реально, опасно снаружи. Эта идея у меня проработана где-то на 25%.

3. Я её назвала "Одиночка". Космическая станция типа круглого велосипедного кольца. Масса народа и т.д. Главный герой - зам. начальника отдела по ремонту всей этой муры. Станция полувоенная, новая и первая в своем роде, поэтому там часто всякие делегации и т.д. Каждый офицер раз в месяц несет административную вахту, т.е. водит этих экскурсантов по станции, развлекает и т.д. В этот раз это ты. Когда вся орава вместе с тобой попадает в библиотеку, вдруг раздвется взрыв и станция летит на куски. Гравитация где есть, а где нет. Радиация растет, потому, что с реактора содрало кожух. Костюм всего один, из выживших только ты знаешь, что делать. Надо отключить реактор, включить СОС-сигнал, найти (спасти) капитана, и всё это в условиях паники, паранойи и свихнувшейся системы защиты. Все куда-то бегут, дерутся, ищут виновного. Когда всё заканчивается, то ты теряешь сознание. Остальное уже на Земле. Причину взрыва так и не нашли, причем явно никакой ни бомбы, ни аварии не было. Тебя вылечивают. Дома, в отпуске, стало плохо. Врач говорит, что осталось жить несколько месяцев. Потом приходит предложение участвовать в походе в некую мистическую зону в пустыне. Там как в "Сталкере" почти, полный абсурд и смерть на каждом шагу. Тебе надо добраться до некоего крахнутого НЛО и выдрать некий блок. Ты это делаешь, абсурд пропадает, остается горячущая пустыня и бандиты, которые за тобой гонятся. Тебе помогают местные (мутанты), но блок ты теряешь. Местные тебе объясняют, что тебя обманули. Этот блок содержал некую карту. Когда выбираешься в город, попадаешь в руки ФБР. Возникают какие-то инопланетяне - друзья, выкапывают, что карта была о том как добраться до самого чудовищного оружия в мире, которое было создано одной свихнутой цивилизацией, но и та предпочла погибнуть, чем применить его. Из-за тебя оно попадет в руки то ли террористов (которые считают, что в Галактике должны выжить только белые люди арийского типа, а все прочие, как люди, так и инопланетяне, должны исчезнуть), то ли просто шантажистов (тоже не лучше), то ли неких торгашей, которые его продадут тому, кто больше предложит (и кому они его продадут тогда?). Одноразовый прототип этого оружия и применили на твоей базе. А ты был нужен потому, что ты человек индиго, на тебя это оружие почти не действует. Теперь задача найти - кто это был, кто на самом деле тебя нанял, найти их, догнать и отнять карту. По пути будет нападение убийц, проникновение в некую лабораторию, на частный космодром, полет на корабле, а всё закончится на том самом астероиде, где стоит это оружие.

4. Игрушка типа "Фаренгейта". Герой - мальчишка лет 16-17, зовут, например, Антон. Живет на окраине небольшого города, квартира с куриный зад, мать замужем за каким-то отстойным типом, который работает водилой автобуса, а вот денег у типа многовато не по доброму, но жадничает. Однажды Антон идет к другу и замечает отчима во дворе - а тот должен быть на работе. Идет за ним, думает, что тот к бабе или ворует что. Тот заходит в подъезд и насыпает какой-то порошок в почтовый ящик и на коврик перед одной дверью. Потом уходит, Антону приходится прятаться в подъезде, пока тот не ушел. На другой день по телевизору передают, что некий тип застрелил из охотничьего ружья жену и собаку и сам повесился. На лице у отчима такая усмешка, что Антон понимает, что это его рук дело. Он решает проверить на другой день, идет к той квартире и отчим его видит, когда он выходит из подъезда. Спустя несколько дней с Антоном начинают случаться странности. То машина без водителя сама стартует в переулке и пытается его переехать, то ворона на него налетает, то лампа в школе закорачивается и начинает брызгать искрами прямо над головой. В то же время он следит за типом и обнаруживает, что он может, например, сделать так, что трава в определенном месте в парке станет как серебряная проволока, и все, кто по ней пройдет, потом теряют ценные вещи или заболевают. Антон рассказывает другу. Тот не верит. Тогда он решает высказать отчиму. Мать дает Антону поручение купить кое-что из продуктов в магазине. На обратном пути он нагоняет отчима и говорит ему, что знает его секрет. Тот только улыбается и говорит "вот как?" и Антон вдруг оказывается в каком-то совершенно непонятном месте, в некоей деревне, где трава серебристая, а деревья живые и драчливые. Там всё враждебно человеку, там вместо птиц летают черные с радужными краями капли, там люди погибли или ушли, оставив всё. Там нельзя зажечь огонь, потому что он привлечет капли. Антона спасает кучка изголодавшихся людей, все они попали туда в течение последних 1-2 недель. Задача - найти выход и вернуться домой. Эта игрушка проработана больше чем наполовину.

5. "Сказка об Иване-царевиче и Жар-птице" в игре того же типа, что "Принц Персии".

6. "Путешествие поневоле". Парень-журналист из третьеразрядной районной газетенки. Вечером перед Новым Годом идет домой, получает задание от шефа отнести одному знакомому старую фотокамеру. Заходит, отдаёт камеру и получает некую коробку "отдашь ему, когда пойдешь на работу". Выходит, но когда должен пересечь двор, что-то происходит. Всё начинает кружиться и он оказывается в странном месте, похожем на джунгли, на поляне. Видит издалека дымок от костра, идет туда, выходит к костру, но вместо помощи его захватывают в плен. Он сидит в деревянной клетке с каким-то стариком. Тот спрашивает, что случилось и как он сюда попал. Когда парень рассказывает о коробке, у того становятся круглые глаза и он говорит, что там должен быть ключ. Все миры, множество миров, фактически, соединены между собой системой, которую построила некая цивилизация. Та цивилизация погибла, а те, кому досталось её наследие, они не любят того, что кто-то шатается по мирам просто так. Они не смогли закрыть двери совсем, но понаставили везде охранников. Кроме этого, существуют охотники, которые разыскивают и убивают тех, кто находится не в своем мире. Однако, людей не так-то просто испугать. Кто-то где-то находит ключи и открывает двери в тот или иной мир. Проблема только в том, что ключи подходят не ко всяким дверям. Даже на том же самом вокзале они зависят от направления движения. Это как если бы, чтобы попасть в  Воронеж из Питера приходилось бы сначала ехать в Новгород, а потом через Москву возвращаться в Питер, только потому, что тогда откроется дверь в Воронеж. Некоторые ключи позволяют больше, чем другие. Большинство народа здесь хотели попасть на Землю. Все ищут Землю. Но у них ничего не вышло, потому, что их ключи ничего не открывают, они попали в тупик на этой планете. Народ будет драться насмерть за его ключ. Ночью старик показывает парню место, где решетка слабее и они убегают. Парень пробирается к стоянке, чтобы найти ключ и обнаруживает, что все мертвы. Они действительно передрались. Плюс кто-то подсыпал отравы в еду. Парень вместе со стариком берут ключ и хотят прыгнуть в дверь, но старик отказывается. Говорит, что он уже устал от миров и перемен. У меня есть мысли о нескольких мирах. Смысл игрушки - вернуться домой. Часть миров со стрельбой, часть - чистое бродило. Но если задержаться дольше определенного времени, то тебя найдет охотник и придется драться. Охотник неубиваем, он просто пропадает зарядить батарейки и почистить перышки.

7. Игра-выживалка. Некая девица. Вышла замуж за богатенького, потом обнаружила, что он крупный преступник. Попыталась сбежать. Идея в том, чтобы добраться сначала до подруги, потом до родителей, потом до полиции, потом, когда оказывается, что полиция помочь не может, то добраться до говнюка и остановить его. Масса рукопашных драк с подручными, некоторое количество философии, что надо сначала думать, потом жениться, а не наоборот.

8. Бродила с элементами драки. Совершенно дурацкая идея! Некое бюро полиции во времени. Один из сотрудников был направлен на Дикий Запад и пропал. Посылают другого человека, но только этот другой - маленький и тощенький человечек, правда хорошо дерется. Задача найти пропавшего приятеля, заодно разобраться с тем, кто ограбил местный банк и куда девалось золото. Требуется постоянно болтаться между индейцами и беыми поселенцами, причем последние еще и делятся на искателей приключений и религиозную секту со своими интересами. Проблема осложняется тем, что у нашего человека современные представления о мире.

9. Начинается так: некое место боевых действий, едет колонна, в поле, недалеко от какого-то поселка начинается стрельба. Народ выскакивает из машин, герой, назовем его, скажем, Андрей, в их числе. Бегом к ближайшему дому, откуда, вроде, строчили пулеметы. Там полу-руины, в них засело несколько боевиков. Андрей вместе с несколькими еще людьми вместе прочёсывают эти руины, убивают бандитов. Когда доходят до определенной комнаты в руинах, начинается ролик: им говорят, что рядом кто-то есть, но они стоят и оглядываются, но никого не видят в комнате. Потом вдруг из-за какого-то обломка вылезает ребенок лет 7-8 с гранатой в руке. Взрыв, вспышка. Герой теряет сознание. Потом ставим титры и т.д. Следующий этизод начинается с ролика, как он уже в родном городе, идет по городу, дождь, сумерки, голос говорит "Я вернулся домой. Мне надо найти работу. Надо строить жизнь. Вот я здесь." Он спускается в подземку, потом показывают, что он в вагоне почти один, кроме него еще только какая-то старуха и мужик, по виду чуть лучше бомжа. Андрей сидит с газетой, показывают обведенные объявы о приеме на работу. Вдруг в вагоне появляется женщина. Обычно в вагонах невозможно ходить из одного в другой, но она входит из другого вагона. Дама очень эффектная брюнетка, типа Кейт Бекинсейл, вся в коже, не заметить невозможно. Она проходит мимо, Андрей смотрит на нее. Та приближается - и вдруг пшикает каким-то спреем ему в глаза. Блокаут. Сцена как его после того гранатного взрыва несут на носилках свои ребята в униформе, лица людей, вопли "Ты держись, держись, только не помирай!" Длится сцена 3-4 секунды. Он очухивается в некоем стоящем в тупике вагоне. Дальше - стрелялка, где человек идет далеко вниз и вниз, потом вверх. Сначала крысы и собаки, террористы, бандиты, потом странные мутанты, потом всё более гротескные нечто и некто, все существа видоизменяются и становятся всё более пародийными, включая людей. Есть один главный враг - это бывший друг, который, вроде как, умер несколько месяцев назад, погиб, и Андрей очень мучался виной, что не смог его спасти. Тут он появляется как главный босс и нам приходится драться с ним несколько раз. По ходу дела на стенах "метро" появляются рекламы, окна, станции становятся то пляжем и отелем, то казематом с привидениями, а время от времени Андрей выпадает в короткие галлюцинации, которые последовательно говорят нам о транспортировке, вертолёте, приемном покое ("Срочно на стол! Сию секунду!), операции ("Он просыпается! Увеличьте наркоз! Мы его потеряем!"), больнице (визит матери "Андрюшенька, лапушка! Ты меня слышишь?"), реабилитации (террасса на высоком берегу, шезлонг, море, солнце, махровый халат). Сначала звуки обычные, но чем дальше, тем больше мы слышим такие вещи, как пение радио, разговоры людей, кто-то читает книжку, гитара, голос матери, но всё это тихо, только чтобы создать впечатление сумасшедствия. Фишка в том, что игрок должен с какого-то момента понять, что то, во что он играет - это не реальность. Все игры претендуют на то, что то, во что человек играет - это реальный мир, даже если он и сказочный. В этой игре мы играем бред. Реальность же в том, что человек тяжело ранен, включая ранение в голову, а всё, что мы идём и палим - это его борьба за выживание.

10. "Шпионская" игра на сюжет типа "Крепкого орешка". Только тут у героя нет ни жены, ни детей. Бывший военный, хотел стать охранником в крупной фирме, но попал в тюрягу (заступился за девушку, побил некоего хулигана так, что тот чуть не умер). Когда вышел, его встретил отец этой девушки - довольно высокопоставленный сотрудник некоей оч-чень крупной фирмы - и предложил работу в отделе безопасности фирмы. Но радость долго не длилась, потому как фирму купила ещё более крупная фирма. И вот как раз день собрания всех шефов фирмы по причине передачи власти, ты на вахте. Тебя сменяют на несколько минут, чтобы ты успел сходить в туалет. Ты идёшь на толчок, в это время всю прочую охрану убивают. Здание захватывается некими террористами. Однако, в данный раз здесь не крупная сумма денег, а научные разработки фирмы в области оужия привлекли внимание преступников. Лаборатория на 15м этаже. Однако, в процессе захвата тот шеф фирмы, который знает код к сейфу, был убит, и теперь бандитам придется ждать пока сейф не откроют. Тебе надо выбраться с толчка, найти оружие, найти связь и сообщить полиции, обезвредить бомбы, попутно спасти кого-то от расстрела и избавиться от  снайпера.

11. Стратегия "Великий город". Ты - мэр деревни Мухоморовка в Забубёнском районе. Деревня стоит на краю большой трассы, но кроме болота, леса, поля и лугов там, считай, ничего нет. Твоя задача превратить её за, скажем 4 года в крупный город. Можно выбрать одну из целей как "1 млн населения" или "проведение Олимпийских игр" и т.д. Инструменты только те, что у любого мэра, то есть предоставление земли, проведение транспортных линий, покупка предметов или найм фирм за налоговые деньги, геологические исследования, комиссии и политические решения и т.д. Можно превратить деревушку в мегаполис или просрать, пардон, всё, заставив жителей разъехаться прочь.

12. Бродилка типа "Миста". Принцесса полюбила простолюдина. Папа-король, которому пришлось бы передать власть зятю сразу после свадьбы, оказался очень против. Настолько против, что героя кинули в тайный подвал храма, который находится на некоем священном острове. Ворота позади заперты. Ты можешь выйти, если заставишь магическую сферу, стоящую на вершине колонны посреди храмового двора ударить в ворота и взорвать их. На острове действуют законы волшебства, но также и нормальная физика. Массу странных предметов и непонятного предназначения конструкций. Например, что-то типа поезда с вагончиками, на которых надо разместить набор из нескольких предметов так, чтобы эти предметы, ударяя в рычаги на потолке, открыли двери впереди. То есть, предметы играют роль ключа, а борозды на потолке - роль замка.

13. Обучающая компьютерная программа для обучения, например, английскому языку  с азов, причём в виде забавной анимации. Сочетаем одновременно звук, артикуляцию, текстовый пример и юмор, чтобы лучше запоминалось. В конце каждой главы проверочные или тренировочные задачи в виде языковых игр. Белочка прыгает, собирает слова и соответствующие им предметы или просто вписывание правильных слов в окошечко. Возможность повторять примеры вслух. Система распознавания речи, которая "услышит" ошибки и заставит поправить произношение, причём если в начале она позволяет, например до 20% ошибок, то под конец курса не более 5%. Возможность читать текст хором вместе с компьютером.

14. "Холодная кровь". Ты - человек, укушенный вампиром. Тебе надо найти говнюка и убить, иначе ты переродишься. У тебя есть всего несколько суток на это. Чем дальше, тем ты сильнее, быстрее, у тебя больше способностей, но ты начинаешь видеть как, например, течет кровь по жилам соседа. В качестве призов после боя с боссами получаешь микстуру, приостанавливающую процесс перерождения. Зато без микстуры ты быстро выздоравливаешь. Так что надо востоянно балансировать между человеческим и нечеловеческим.

Остальное напишу по мере вспоминания.

Потом напишу, все вспомнить сразу что-то сложновато. Оказывается, когда надо вспомнить, то сразу все и не соберешь. Даже как-то стыдно.

Отредактировано Fuskepels (21-12-2008 09:29:07)

0

102

Похоже, что наша тема отмирает сама по себе. Дима, ау! Так мы будем что-то еще разрабатывать, или нет?

0

103

Да тут я, тут, отвлёкся чуток на реальную жизнь  :blush: Видимо, было бы логично взять за следующую игру №2 - Город под куполом., потом №6 Путешествие поневоле (я так понимаю, по сути это что-то наподобие минисериала "Пропавшая комната"), потом №3 Одиночка про космическую станцию; про №8 где-то я в классиках фантастики уже читал что-то ну очень похожее, только там не золото, а лошадей загнали через бюро времени к ацтекам, чтобы они могли противостоять вторжению испанцев; герой спасал теперешний мир, а пропавший агент пытался спасти свою любовь и попутно цивилизацию ацтеков. №1 Бродилку оставить на конец - уж больно тема вкусная в плане болезненного издевательства над играющим. Да, надо будет под каждую новую игру создавать новую ветку, чтобы читать можно было цельным блоком, а не метаться.

0

104

Dmitry написал(а):

№1 Бродилку оставить на конец - уж больно тема вкусная в плане болезненного издевательства над играющим.

Согласна, к тому же, в ходе создания прочих игр мы опять наплодим массу идей, которые для стрелялки будут ни в тын ни в ворота.

Dmitry написал(а):

№6 Путешествие поневоле (я так понимаю, по сути это что-то наподобие минисериала "Пропавшая комната"),

Сериал не смотрела. Эта идея у меня родилась в процессе написания моей первой книги. Там было 2 параллельных мира и герою надо было, по ходу дела, из одного в другой. Так что Дорога - это моё личное, так сказать, родное. Я вынуждена была отказаться от того, чтобы писать историю путешествия с другого мира на Землю, там и того, что происходило в двух мирах, хватило на 400 страниц, поэтому заготовки для путешествия легли в заначку.

Может, попросим Будду открыть нам под-подраздел? "Игры, сценарии и пр.художество"?

Отредактировано Fuskepels (11-12-2008 06:27:12)

0

105

Подраздел пока рановато - когда будет уже игры 3 и начнём что 4-е, тогда уже. Или если народ ещё что творческое начнёт массово ваять в инкубаторе. Пока какое-то состояние странное: своя мечталка почти ничего на гора не выдаёт, расслабленность какая-то. Зато попёрли массово яркие образные сны. Отчётливое ощущение, что это про мою жизнь и судьбу, как прошлые, так и будущие, никак понять не могу, что бы это конкретно значило. Часть из них уже снилась когда-то, сейчас ощущение устойчивого узнавания сюжета и даже отдельных деталей. К чему это :dontknow:

0

106

Dmitry написал(а):

Часть из них уже снилась когда-то, сейчас ощущение устойчивого узнавания сюжета и даже отдельных деталей. К чему это

Это чтобы подкинуть идею для игрушки. Пршлые жизни могут много чего накидать в плане оригинальных идей. Ни одна книжка с жизнью не сравнится.

Впрочем... На старт... внимание... Марш! Поехали.

Город под куполом. Довольно большой. Честно говоря, в качестве одного купола его представить сложновато. Скорее, один центральный, от него, как бы наплывая, еще и еще. Границы между купольными гранями - это границы между районами города. Под куполом расположен город. Я предлагаю сделать здания с учетом того, что под куполом крыша не нужна. С другой стороны, строить до самого верха неразумно - купол даёт освещение. Центральный купол должен быть административным, он попросторнее, там есть парк и пруд с фонтаном, скамейки, но туду пускают не всех, а только "чистую" публику. Под ним в подземелье лежит фабрика, производящая медикаменты и витамины. Северная грань города - это район богатеньких, там живет элита. Чем дальше на юг, тем беднее.  На западе расположены полиция, суд и тюрьма, на востоке больница, театр и библиотека. Там будут еще и "салоны услуг", т.е. на поверхности парикмахерская или массаж, а в подвале сексуальные услуги - но это тайно от граждан. Вокруг западного, северного и восточного куполов размещены купольные оранжереи и фермы.
   Игру начинаем с утренней ориентировки полиции, где все сидят и слушают шефа, который рассказывает о нападении неких неизвестных на склад медикаментов, украдены антибиотики и витамины. Кто-то ехидно хмыкает "надо же, и с чего бы это". Шеф осаживает его. Он выдает план дня. У тебя тренировка, потом патрулирование. После планерки все идут получать оружие и на короткую тренировку. Тренировка - она и есть тренировка, чтобы научиться двигаться и т.д. После неё мы оказываемся на улице. Вместе с напарником залезаем в канатную дорогу, проезжаем через часть города (ознакомление) и приземляемся в южных кварталах. Не успеваем пройти десятка шагов, как поступает сигнал, что некие личности "бомбят" хлебную лавку. Мы несемся вперед, обнаруживаем драку между несколькими тощими элесентами (гребень, татуировка на шее и белый в полосочку свитерок, но ножики нешуточные) и хозяина лавки с бейсбольной битой. Напарник говорит "оружие на усыпление" и мы начинаем палить по этим несчастным, которые падают парализованные на месте. Потом мы вызываем машину для упаковки типов в тюрьму, но раньше чем эта машина приходит к нам подбегает какой-то малыш и начинает говорить, захлёбываясь, что "те типы схватили старикана, а он хороший. Они его убьют! А он хороший, он нам всегда помогал!"
    Мы бежим за этим малышом куда-то за дом, там он тыкает в дверь подъезда. Мы влетаем туда, бежим, потом крадемся вверх по лестнице. Увы. Не успеваем мы и близко подойти к двери, как раздается взрыв, дверь вышибает и оттуда начинает переть дым. Врубается пожарная сигнализация, из пожарного распылителя начинает литься вода. Мы идем к дверям. Сразу после пересечения двери начинается ролик как ты видишь некоего старика на полу, склоняешься над ним, а тот вдруг с неожиданной силой тыкает тебе в шею некоей штукой и шепчет "Извини" - и теряет сознание. После чело ты хватаешься за шею, встаешь, пошатываясь. Напарник спрашивает, что случилось, но ты врешь, что просто закружилась голова от дыма. Потом начинается шум, приносятся другие полицейские и пожарники и ролик сразу переносит тебя в вечер.
    Вечер, ты дома, в квартире, похожей на пенал, где есть место только для узкой кровати и столика. Вместо кухни ниша с чайником и плиткой, раковина микроскопическая. Ты сидишь на кровати, поглаживая шею. Потом ложишься поверх одеяла и тут тебе чудится нечто. Появляется старик, который просит у тебя прощения и говорит, что он надеется, что у тебя есть такое же чувство справедливости, как у него было в твоем возрасте. Он называет тебя Антуан, это не твоё имя, так что ты понимаешь, что старикан вколол эту штуку не тому человеку. Но ты ничего не можешь теперь поделать с этим. Старик говорит, что он нашел подтверждение тому, что власти, а конкретно, некий тип по имени Стейндер, собрались устроить резню. Он говорит, что эти материалы в его лаборатории, которая лежит там-то и там-то, в здании бывшего театра в южной грани и что в твоей крови лежит чип, который даст тебе доступ.
    Здание бывшего театра должно напоминать старые кинотеатры из американской глубинки времен 60-х, обхеденные временем и выкрашенные в неряшливые серый и розовый цвета. Ты идешь к нему мимо пары переулков, замечаешь типов с гребнями и т.д. Входишь внутрь, там сидит странный тип в гардеробной, он старый и неряшливый, но выглядит опасным. Он тебе кивает и говорит "старик дал тебе пароль". Он открывает тебе дверь в подвал, куда ты спускаешься по довольно-таки длинной лестнице. Там настоящая лаборатория, с компьютером, приборами и т.д. Тип говорит, что чтобы ты смог получить сообщение тебе надо опградировать твой чип, который тебе вкололи. Этот чип, к тому же, позволит тебе проходить через системы охраны, потому, что бОльшую часть этих систем установил старик.
    В принципе, можно отказаться, но тогда игра просто остановится. Можно пойти побродить по гетто, подраться с бандитами в переулках, но ничего больше не произойдет. Если же согласиться, то сначала тебя просят положить руку в специальную стеклянную "коробку", потом ты видишь, как к ней приближается штука, похожая на иголку и делает "пшик" через кожу. Стоит вынуть руку, как раздаётся сигнал. Тип говорит, что это тревога, кто-то вскрывает вход. Он нажимает кнопку и на стенке отходит панель, там оружие. Твоё оружие слабое, тебе надо взять обрез. В подвал врываются пара крутых мужиков в чёрном, получается много стрельбы и т.д. После того, как они мертвы, ты подходишь к компьютеру и получаешь сообщение от старика. Странный тип говорит, что в лаборатории есть и другой выход, но туда сейчас нельзя, потому что он выходит туда, где сейчас ремонт и тебя могут увидеть. Ты уходишь тем же путем, что и пришел. Попутно замечаешь, что все бандюки пропали, видимо, разбежались.
     
     Мои дальнейшие планы идут в 2х направлениях. 1. Старик сообщает в своем послании, где и когда случится резня и ты идешь, чтобы попвтиаться её предупредить. 2. До резни тебя желательно найти этого Антуана, он должен знать, в чем дело.

Отредактировано Fuskepels (12-12-2008 05:57:30)

0

107

Почитайте, пожалуйста.
Сценарий
GameFocus

Просто реалия такова, что вряд ли кто из гейм-контор возьмётся читать эту тему для понимания смысла игры.
Хорошо бы написать краткий концепт-документ, отражающий общие принципы, а после него и полный дизайн-документ, описывающий игру от и до.

+1

108

Спасибо, очень доходчивые документы.  :cool:  Обязательно доработаем оба проекта.

0

109

e-state написал(а):

Просто реалия такова, что вряд ли кто из гейм-контор возьмётся читать эту тему для понимания смысла игры.
Хорошо бы написать краткий концепт-документ, отражающий общие принципы, а после него и полный дизайн-документ, описывающий игру от и до.

Это несложно. Пару вечеров посидеть - и готово. Мы уже об этом писали, что остаётся только свести сценарий в кучку и одним постером напечатать. Сложность в том, что фирмы, как правило, хотят сценаристов, которые будут сидеть офисе перед глазами шефа и работать в команде. Два таких ёжика, как мы с Димой (один в Гродно, другой в Трондхейме) - это для них чистый кошмар. Поэтому, главное сейчас -найти фирму, которая находится в положении между двумя проектами, которой требуется оригинальная идея для разработки и которая готова рассмотреть любые предложения.

Отредактировано Fuskepels (17-12-2008 23:33:09)

0

110

Распространенное мнение о том, что разработка игр - это некий вид творчества, напрочь убивает конструктивный и систематичный процесс индустриализации, пардон за каламбур, игровой индустрии. Высказывание "игры - это бизнес", в первую очередь означающее серьезность всех дел в нашей индустрии, регулярно пытаются опровергнуть энтузиасты, отрицая предварительный анализ предмета, и имея на руках лишь жажду творчества, хотя очевидно, что никто не снимает серьезные, полнометражные кинофильмы без предварительного изучения деталей данного процесса.

Извините, не буду больше ничего здесь писать. Если интересно - стук в асю. Попытаюсь объяснить.

0

111

e-state написал(а):

Если интересно - стук в асю.

У меня нет номера в аське. Я и на Мессенджер-то не хожу никогда. Некогда. Насчёт сценария я могу сказать, что написанное на рекомендованном сайте я читала.  Мне не сложно подготовить документацию. Опыта по разной документации и по литературному писанию масса, программистом работала. Этот салат, который у нас получился, это только заготовка. Но поскольку мы с Димой в ней отлично ориентируемся, то можем, действительно, практически сделать нужное. Дело-то только в том, что делалось больше для души. :love:  :D

Отредактировано Fuskepels (19-12-2008 06:14:08)

0

112

По-моему, у вас всё здорово получается. Даже будет жалко, если не доведете дело до конца. Столько сил потрачено! Вот было бы здорово, если бы вы смогли создать эти игры!
Не сдавайтесь!!!
(Поскольку за вами никто не гонится, можно доработать это потихонечку, пусть не за неделю, а за месяц - только бы закончить!)
Успехов!!!  :flag:

0