Идеи хорошие , но мы вряд ли сможет их реализовать в этой игре. В стрелялке сложно думать на время. Игра идет на точность, быстроту реакции, умение думать остро в пределах пол-секунды, т.е. это не тот случай, когда надо особенно интеллект развивать. Большинство народа, играющего в стрелялки, они не особо любят подсчет шагов, тем более, что в игре мы, фактически, и ног-то своих не видим. А еще хуже такая точность, при которой один раз не туда нажал - и провал. Это нашу стрелялку превратит в неполноценную полу-бродилку. Найти нужную фразу за 2 минуты - да смотри, не ошибись - это малореально. Это как пойди туда, не знаю куда, принеси то - не знаю что, да смотри, не ошибись. Возможности заставить народ раскидывать мозгами по ходу стрельбы всегда очень ограничены. Народ или бросит игрушку после пятого срыва, или раздолбает робота, чтобы не мешал. Да и бегать взад-вперед ради одной фразы - это достанет. Честно говоря, отбрасывание назад даже в бродилке вводит в прострацию, особенно если приходится возвращаться назад целых полторы минуты. Прохождение же некоей кафельной ловушки, где надо по плиточкам скакать с хирургической точностью, а потом еще и задачку на скорость решать - это сделает из нас врагов человечества в глазах рядового игрока.
Простые головоломки стрелялку украшают, но только если они идеально интегрированы в контекст игры и очень реалистичны. Когда я писала свою первую рукопись, у меня в качестве лозунга стояло "Фантазировать, но не врать". Некоторые вещи могут быть просто великолепными идеями, но в контексте конкретной ситуауции превращаются в басни Мюнгхаузена.
Дима, представь себе, что тебе надо запереть некую дверь в некое помещение. Если мы делаем игрушку про Индиану Джонса, тогда кафель с секретом и т.д. очень даже подойдет. Но если ты живешь в некоем высокотехнологическом обществе, где вместо ключей светящиеся шарики, то эта идея ну никак не климатит. Нам надо решение простое, жесткое и практическое, как если бы мы жили в том самом обществе.
Ставим себя на место строителя лаборатории. Нужно, чтобы:
- двери всегда были на месте,
- чтобы они были частью лаборатории и не нарушали её дизайна,
- были абсолютно свободно доступны для допущенных лиц, но недоступны для недопущенных лиц,
- были неоткрываемы и, желательно, необнаружимы для посторонних, особенно чуждых враждебных элементов, как беглые или воры.
Мой вариант с дверями выглядит наивно до примитивности, однако это пока что самый приемлемый вариант, удовлетворяющий требованиям заказчика. Тем более, что таких дверей можно натыкать по 10 штук в каждом коридоре - и комнат соответвтвенно. Стал бы ты прятать двери, если все итак знают, где они находятся, только не все открыть могут? Пусть лампы висят. Каши не просят. Тем более, что до третьего прохождения игрок так и не поймет, что они обозначают, для него это будет только элемент освещения. Одна такая дверь будет находиться прямо в лаборатории, в зале с экранами, и вести она будет в центр связи. Со здоровенной дверью у меня была идея оставить её запертой. Мы попадаем в центр связи через дверь в лаборатории, а эта стальная дверь - это дверь гаража, в которой хранилось снаряжение, которым бурили эти пещеры. Пещера заминирована, мы сможем взять некую скоростную "шлюпку", которая сможет нас доставить на корабль, лежащий на орбите возле Химеры, взорвать проход наверх и улететь. Желательно оставить это как один из вариантов, которые игрок сможет выбрать по ходу дела - вернуться на Землю или остаться ждать полицейского корабля с Гадеса, чтобы увидеть другой мир.
Я предполагаю, что нам придется по ходу дела разносить вдребезги и центр управления планетой, и запасной центр управления, находящийся на корабле фирмы на орбите, так что нам шлюпка еще ой-ой как понадобится.
Чтобы ты не расстраивался, у меня есть идея, в которой этот план с кафельной лестницей пойдет на "ура!". Другоа игра (я же говорила, что у меня идей штук 15) - бродилка о гигантском доме. Представь себе гигантское поместье, совершенно заброшенное, где-то, скажем, в Крыму, в горах, или даже в подмосковье или, скажем, под Киевом, только очень в глубинке. Там пытались сделать санаторий, но народ замучили странные звуки и паразиты, которых ничем нельзя было выморить. КГБ пыталось там искать клады, оставленные бывшими хозяевами - ничего не нашли.
Предыстория такова, что хозяин замка был из категории самоучек-миллионеров, вышедших из самых низов. Дескать, он не любил афишировать своего участия, но имел лапу в большинстве крупных предприятий дореволюционной России. Этакий "серый кардинал"-консультант. К сожалению, у него получалось лучше делать деньги, чем детей. У его жены было 2 выкидыша. Когда она забеременела в третий раз, мужик поехал по фазе от ужаса, что и этот бэби погибнет. Ребенок развивался хорошо, выкидыш на этот раз не грозил, но ему начало казаться, что ребенок не его, что жена с кем-то ему изменила. Такое случается иногда, когда человек до такой степени боится поверить в своё счастье, что заранее убеждает себя в провале. Отсюда истерики, скандалы. В результате он так её довел, что она сбежала и поселилась в отеле. Управляющий поместья её устроил и приезжал проведать время от времени, узнать, как дела. Тогда мужик точно уверился, что это ребенок компаньона и что теперь управляющий его разорит, чтобы получить его деньги и устроить себе роскошную жизнь с его женой. Он продал всё, собрал свои активы, золото, камни и т.д. и спрятал где-то. Где - никто не знает. А чтобы его не убили во сне, он превратил дом, подвал и пещеры, куда он прорылся по ходу углубления подвала, в настояший укрепленный лабиринт, куда ты не пройдешь, если не знаешь, что когда и как делать. Это его и сгубило. Он простыл в этих подземельях, а выбраться к людям, чтобы получить медицинскую помощь, не смог. Это случилось, например, в 1912 году. Вдова унаследовала то, что муженек еще не успел спрятать - довольно много - и вместе с ребенком уехала за границу. И вот теперь, по истечении столького времени, появляются 4 персоны: - частный детектив, которого наняли найти маньяка-убийцу, и который считает дом его гнездом, - девушка - журналистка, которой кто-то намекнул, что дом собираются захватить некие сектанты, - внук-наследник с некоей мистической картой, - некий адвокат, получивший информацию о наследстве и хотевший запустить в него когти.
В этой игрушке мы можем запросто подвесить столько ловушек с подсчетом шагов, сколько захотим. Кстати, есть уже еще одна идея туда: замок в виде квадратного ящичка, где свободно перемещаются кубики разной формы. На них нанесена красная полоска. Задача - выстроить их так, чтобы полоска встала горизонтально от угла до угла. Ящичек закреплен на дверце, в каждый момент времени ты можешь только повернуть его направо или налево. Кубики при этом соскальзывают и образуют новую комбинацию, т.е. там не всё заполнено кубиками, а только часть.
Дима, скажи чем тебе так не угодил полицейский? Как у тебя отношение с милицией вообще? Я встречала два типа злости против милиции - политическая и газетная. Политическая, это когда политики какую-нибудь фигню вдруг примут, а ментам приходится её исполнять. Я сама в такое положение попадала, когда в областной налоговой работала. Местная Дума приняла налог на вмененный доход - полный отстой, из категории дилетантского бреда - а потом нашу контору две недели пикетировали. Причем при этом мы не просто были не виноваты в принятии этого дерьма, а они вообще сделали всё наоборот по отношению к нашим рекомендациям. Я помню, как шеф матерился, когда читал, а потом мы от конторы еще и протест писали. Но оказались левыми мы. Ок, мы сами эту работу выбрали. Но только мы выбирали мошенников ловить и деньги государству собирать, а не над людьми издеваться.
Газетная злость появляется, когда человек начитался о произволе ОМОНА и т.д. А настоящая причина лежит в неопытности человека, которую газеты эксплуатируют. Я с милицией вместе много работала, они ребята хорошие. Только надо различать бюрократов от милиции, ОМОН, участковых и следаков. Бюрократы везде одинаковы. Им на людей насрать, лишь бы его личная задница не пострадала. ОМОН - это не милиция. Это военные в ментовской форме. У них способность к сопереживанию и самостоятельному мышлению удаляется еще в десанте - иначе они по невинным гражданам стрелять не смогут. Лояльность, агрессивность и полное доверия начальству - как у собаки. Совестливые там по фазе едут. Участковые - это бывшие городничие и будочники. Они контролируют определенный участок, держат в руках массу власти над мелочами, хотя сами они подчинены больше личной совести, чем начальству. Они отлично знают, что система часто несправедлива и знают, где и как можно повернуть, чтобы за то же самое нарушение дать больше или меньше - потому их и можно купить или разжалобить. Следователей и оперов ты вряд ли встречал, разве что по телевизору видел. Человек не сможет работать на такой работе, если не будет умным, самостоятельно мыслящим, хитрым и честным, плюс хорошим психологом. Они сталкиваются с такими проявлениями дерьма человеческого, что скорее сдохнут, чем станут сволочью. И такой никогда не станет хихикать над неумением человека, который прикрывает его спину. Это просто опасно для вышеназванной спины.
Впрочем, насчет Полиграфа Полиграфыча есть только одно возражение - если нашу игрушку сделать и выпустить на рынок, то большинству современной молодежи и иностранцам смысл имени будет непонятен. Я предлагаю, чтобы он на вопрос об имени буркнул что-то типа "Джейм Бонд", а потом, уже в самом конце игры, когда приятелям надо расставаться, Вася его попросит сказать, как его на самом деле зовут. Тот и ответит что-то типа Мозес Вавилонский. Сразу понятно, что причина была не называться сразу.
Еще одна причина не превращать полицейского в придурка - как насчет продолжения игры? Ну найдет Вася своих, всех плохих парней арестуют, он вернется домой - и всё на этом, что ли? Ску-учно будет. А так у нас друг где-то там, может, Вася еще для чего потребуется?
ушли и организовали Группу по Борьбе со Злом, ну а для достижения больших целей приходится идти на маленькие жертвы В том числе на наём простых бандитов, убийства, похищения, незаконные эксперименты, чтобы иметь возможность бороться полноценно с расползающимся злом. Простые работники честно борются со злом конкурентов, даже не подозревая, что сами усиливают другую, более вредную и могущественную мафию. Сразу станет ясно, что идея полицейского передать материалы "своим", жертвуя другими людьми неоднозначна.
Жертвы получаются немаленькие. Создать целую планету и проводить на ней незаконные эксперименты несколько десятилетий - это вам не фунт изюму. Получится, что бандиты все-равно хуже этой мафии. Если кто коррупцию нашел, то в таких случаях народ дома разборки устраивает, в газеты пишет и плакатами размахивает, а не лекарство на других пленетах ищет. Да и не стали бы эти бандиты тогда пытать и пыталься убивать полицейского. Они бы ему попытались правду рассказать, перетащить на свою сторону. Он бы может и перешел. Но только борьба с коррупцией не оправдывает экспериментов на людях. Мы убиваем тем самым весь воспитательный эффект от игры. К тому же рискуем запутать нашу игрушку дальше некуда.
У меня есть еще одна идея игрушки (еще одна, ага). Город под куполом. Снаружи сплошные монстры, мутанты, зловонные руины и болота - всё, что осталось от человечества после чудовищной эпидемии. Выжившие живут в городе. Ты играешь за полицейского-новичка, который обнаруживает, что в городе перенаселение, которое раздражает правителей города до такой степени, что они собираются "почистить" районы бедняков, временно приоткрыв защитные люки и позволив монстрам пообедать "лишним" населением. Вот в этой игрушке есть белые и пушистые бандиты, которые противостоят злу и ты никогда не знаешь, кто тебе друг, а кто продаст шкуру за лишнюю жрачку и квартиру покруче. По ходу дела выясняется, что город был построен неким миллионером-астматиком для людей с тяжелыми формами аллергии - это официальная версия. Но когда разразилась эпидемия, то город захватили акционеры со своей родней. На самом деле, он был просто захвачен миллионером с его компаньонами плюс работниками его фирмы, плюс некоторое количество мафии и политиков - кто лапу в деле имел. Потом еще всплывает, что вирус-убийца был разработан в лаборатории, принадлежавшей тому же миллионеру, и что существовал еще один город-купол, но связь с ним потеряна. Нам надо людей спасти, говнюков на чистую воду вывести и узнать, что случилось в том, другом куполе. И проверить, насколько же, реально, опасно снаружи. Эта идея у меня проработана где-то на 25%.
Вообще, не стоит расстраиваться. Я тоже получаю массу идей по ходу дела, только я не пишу их сюда, если не считаю их релевантными в нашем конкретном случае. Просто складываю их кучкой где-то в углу, потом использую в чем-то другом.
Также я не так уж рада этому проекту с клетками зверей и комнаткой наверху. Почему? Я расскажу, как я бы такую комнату прошла с моим опытом: позволить зверью выползти на середину и спустить пару гранат сверху, из защищенной комнаты. Оставшихся добить из автомата и собрать имущество в клетках. Гуманитарная идея пропадет на корню. И практический смысл такой системы видится очень смутно.
Однако, эта идея может оказаться очень подходящей для нано-лаборатории, вместо автоматических пушек охраны . Мы проникаем внутрь, но срабатывает сигнализация и из клеток вываливаются твари. Нам придется драться. Но когда мы пойдем назад, то можем нажать кнопку и твари (те, что остались) попрячутся в клетки на 3 минуты. Так что мы сможем проскочить мимо большей части обратного пути. Или еще лучше - "откалибровать" наниты в мозгу несчастных тварей, чтобы они ели не нас, а собственных создателей. Чтобы те за что боролись, на то и напоролись.
Для проникновения на виллу с нанолабораторией видим, что охрана шатается в таверну и играет на деньги, если мы у них достаточно выиграем, то им придётся "отрабатывать" долг, т.е. пустить нас "погулять" с саду с зеленью (типа там прохладно, приятно, мы ненадолго и сразу выйдем ).
А если проиграем? И даже если выиграем, они пристрелят нас тут же к чертям собачьим - и всё. Никто на "прохладно" не купится, а они итак уже будут подозревать, что мы после генетической лаборатории полезем в нано-центр.
Вообще-то, я что-то не поняла, куда предлагается вставлять храм с "путём жизни"? Я предполагала, что мы пройдем подземным ходом до гладиаторской школы, тем более, что нам надо минимум внимания на этом этапе. Оттуда мы улетим на вертолете. Храм с "путём жизни" мы можем поставить в другом месте, куда мы попадем на обратном пути. Нам для этого придется ввести целое понятие "пути жизни", его символ, раздобыть где-то символ или прибор, способный наложить его на карту. Именно поэтому я предложила просто "проявить" карту с помощью ключа. К тому же, как помнится, наша планетка имеет искусственное происхождение и ей менее 100 лет. Таким вещам как лабиринты друидов и т.д. сложно появиться в этом случае, разве что в упрощенном варианте. Сюжет у нас уже родился и стратегическая линия просматривается. Честно говоря, жалко этаблировать целую систему, чтобы использовать её только раз. Предлагаю перенести "Путь жизни" в бродилку о заброшенном доме - это будет клёво . Если очень хочется, то нам ничего не мешает отрихтовать блок-пост в ущелье (сразу после посадки) как вход в некий подземный храм - с той поправкой, что там внутри лаборатория. Можно оставить несколько "лабиринтных" ловушек - для разнообразия. Дескать, они когда-то создали копию античного храма, а потом передумали, т.к. никакого особого практического эффекта от него не оказалось.
Вождение вертолета может объясняться просто - Вася же из МЧС, он хотя бы немного, но водить его умеет, и никакого поиска среди 40 кнопок нам не надо. Мы просто должны будем удерживать равновесие, т.е. простая процедура по удержанию перекрестия в кружочке. К тому же, на кой леший нам бы сдался вертолет, если бы никто из нас - ни Вася, ни полицейский - не могли его водить? Тогда весь смысл пропадает.
Нам лучше сесть в пустыне, потому что нам надо будет как-то удирать из нано-лаборатории позже, а тут уже и вертолет стоит. К тому же, один короткий тур по раскаленному песку до ущелья покажет, что идти 2 километра по пустыне до деревне неразумно. Через короткое время полицейский начнет жаловаться, что ему плохо и начнет спотыкаться. Еще легче поставить таймер на его состояние. Вполне реально, если он потеряет сознание еще до того, как мы уложим охрану в ущелье. Васе придется пробиться через охрану, затащить его в каптерку, привести в себя и напоить водой.
А вот насчет пострадавшего костюма полицейского я согласна. Он должен быть не вполне кондиционным, хотя бы потому, что мы снимем его с трупа. На тот случай, если игрок по-ошибке просто закидает охрану гранатами и костюмы будут в клочки - мы найдем один некондиционный в помещении охраны.
Кстати, а что охрана охраняла там, в ущелье? Почему бы не вход в лабораторию? Только он нашим ключом пока не открылся.
Мы можем, кстати, раздобыть какой-то транспорт вроде снегохода, чтобы перемещаться по пустыне. Мы прибываем в деревню, приводим себя в порядок, играем в пару игр и делаем ознакомительный тур вокруг того, что мы считаем входом в лабораторию. Потом что-то случается. Именно "что-то" для начала, начинается аврал и начинают высыпать охранники. Полицейский делает предположение, что это потому, что охрана блок-поста не вышла вовремя на связь. Трактирщик прячет нас под дом, который стоит как бы приподнят на сваях. Мы сидим там и получаем ролик, как охрана начинает хватать людей без разбора, кого-то ставят к стенке и начинают бить. Кто-то из людей нападает на охрану с палкой против автоматов и его убивают.
У нас есть выбор - вмешаться и предотвратить бойню или переждать. В любом случае, или мы пробьемся к двери лаборатории, или наружу выйдет некий тип, наорет на солдат и прикажет утащить трупы в соседний двор - а мы сможем пролезть, когда улица опустеет, а оставшийся охранник повернется спиной, то полицейский его снимет тихо и возьмет его ключ. Мы попадаем сначала в сад, потом из него на первый, единственный наземный этаж лаборатории.
Первое впечатление от лаборатории должно быть смешанное. Это и механическая мастерская, и медицинское учреждение, и зверинец. На первом подземном этаже мы как раз нарываемся на людей - пленников. Они могут нам помочь. Мы их освобождаем и получаем в благодарность карту лаборатории (вернее, нам показывают, где её скачать) и предупреждение насчет зверей и огромной зверюги, которую недавно запрограммировали (что-то типа бритой обезьяны). Обезьяна будет босс, мы встретим её под конец.
У меня такая мысль, что родня Васи не должна к этому времени находиться в лаборатории. Якобы, в мозгу девочки нашли какое-то особое вещество, а поскольку одна она всё время плакала и опыты срывались, то её перевели в неизвестное место вместе с отцом. Но это мы сможет узнать только когда пройдем все 3 этажа и дополнительную лабораторию, попасть в которую можно телепортировавшись из основной лаборатории (это туда, где те ворота, возле которых мы сели). Там нам придется взгреть босса (обезьяну) и потрясти шефа нано-лаба. Заранее мысль - их под конец забросят на корабль фирмы, к главному шефу. Чтобы был личный повод его тряхнуть.
Отредактировано Fuskepels (26-11-2008 08:17:53)