А он не"переселился"Он...приехал:а)работать по контракту инжЕнером там или просто;в)лекции читать(тип учёный);с)в составе уфологической миссии искать следы НЛО
Как легенды?
Компьютерная игра
Сообщений 61 страница 90 из 112
Поделиться6107-11-2008 23:45:30
Поделиться6207-11-2008 23:45:32
Нечисть в Южную Америку как сгинула, так и пропала с концами. Видать, каннибалы постарались
Да, пожалуй Васю лучше не переселять. Переселим его лучшего друга, с которым они вместе учились на инязе. Вася приехал в гости по приглашению, как обычно недельная пьянка.... А язык Вася уже будет знать - в ВУЗ-е выучил.
Требования же к графике теперь очень высоки - в мультик стреляющий народ играть попросту не захочет. Фи! В стрелялках главного героя и детали предметов прорисовывают очень хорошо. Кстати, мы собираемся работать с группой лиц, у которых начинка компьютеров значительно выше, чем у среднего пользователя - для них эти разные виды в самом деле ерунда, железо потянет на ура. Но хочется охватить ещё и среднего пользователя, которому технические чудеса недоступны или резко ограничены. Для этого и делать только один вид обзора. Добавить только вид на руки и держимый в них предмет, возможность держать перед собой карту.
Поделиться6307-11-2008 23:46:35
ещё и среднего пользователя
Геймеры свои машинки апгрейдят ещё так! Потянут!
Поделиться6408-11-2008 16:19:28
для среднего компьютера в большинстве игра существую опции отключения прорисовки теней и прочих мелких несущественных деталей.
Поделиться6508-11-2008 23:51:48
Уговорили, будем просить программистов делать и вид от первого лица (для бегания/ стреляния) и свободную камеру (для поединков на дубинах, ножиках, решения головоломок). Ох и будут они нас за это проклинать...
Предисторию покажем небольшим роликом на движке игры. Полагаю, управление герою можно вручить в момент застолья у друга - пусть поучится ходить по комнатам в доме, открывать двери, слазит в холодильник, свет включит-выключит, поговорит с другом и гостями (узнает от них общее положение дел в долине), научится брать и ставить в определённое место (или выкидывать; если принёс что нужно - подняли "терпимость") предметы, научится тянуть за верёвку (пошлём его на крышу поглядеть в телеском друга на звёзды). Ладно, на обнажённых ночных купающихся соседнем на пляже Предложим вариант ссоры/ драки в пьющей кампании. Если подбил/ усугубил - терпимость немного вниз, поссорил и сам добавил удар - сильно вниз, уговорил разойтись, пошутил удачно - терпимость вверх.
Вероятно, баллы "терпимости" таки нужны: чем их меньше (около нуля), тем нейтральнее/ пофигистичнее все относятся к герою, не принимают его в расчёт (игнорируют простые и могут просто случайно застрелить/ ограбить бандиты); чем больше, тем доброжелательнее мирные люди (дадут совет, карту, задание с полезняшкой) и враждебнее враги (если раньше просто чхали на Вас, то теперь могут погнаться целой группой постреливая); если ниже нуля то мирные и животные от нас убегают, могут украсть вещи, бандиты доброжелательны, могут поговорить и обменяться предметами. Нужен будет и индикатор усталости. Бежишь/ залезаешь наверх/ идёшь с тяжёлым грузом - устаёшь интенсивно и потом должен будешь отдохнуть (стоя - медленно, сидя - средне, лёжа - быстро). Опять же ограничение груза: одна цифра - до 20 кг, почти не влияет на усталость; вторая - от 20 до 30 кг (больше 25 кг только с рюкзаком!) - умеренно быстро устаёшь; третья - от 30 до 50 - быстрая усталось, нужно долго отдыхать. Если руки пустые - устаёшь медленнее, что-то в руках - быстрее. Чем больше усталость, тем меньше точность стрельбы и меньше дальность броска.
Предлагаю ещё исключить из сюжета торговлю как таковую. Только находки, подарки за выполнение задания, обмен предметами с дружественными персонажами (но при обменах в самой программе учитывать условную стоимость вещей в попугаях для сохранения пропорциональности обмена).
Потом герою станет нехорошо и он пойдёт втихомолку погулять по бережку для проветривания. Ещё на участке дадим задачку: встретили ползущую змею - можно подождать пока проползёт, можно наступить и быть укушенным, можно взять около грядки в стороне лопату и порешить. Если забьём, то наша "терпимость" снизится немножко, чтобы животные были начеку.
Надо вот придумать, чем заинтересовать героя, чтобы он не по берегу пёрся к месту разгрузки контрабанды, а по кустам крался. Если его просто назад охрана отгонит, сюжет на этом и закончится.
Поделиться6609-11-2008 17:15:20
Да! Раз уж наш герой мужичина в расцвете сил, то на крыше дома друга мы его заставим смотреть в телескоп на небо и звёзды, а во время прогулки вдоль моря ветер до него донесёт весёлый женский смех и плески воды. Здоровое желание поглядеть на этот процесс поближе погонит нашего орла по кустам в обход охраны через упавшую под весом ветки дерева часть ограды (пусть думает, что это просто охрана частного пляжа недоглядела). Тут он и увидит, что кроме купающегося невдалеке женского населения, дальше на причале есть здоровенный катер, с виду безлюдный. Одну из совсем малоодетых дам пошлём мимо героя медленной походкой на катер. Встреча в кустах около дорожки. Орла приглашают прогуляться вместе на кораблик (знал бы он зачем!). Наш бычок на верёвочке в жажде халявы бодрой рысцой пробирается за дамой по широкому трапу на кораблик. И тут оказывается, что кораблик не пустой - по другому борту благополучно и тихо грузят какие-то ящики. Дама толкает нас в спину и мы падаем по палубе прямо к грузчикам и ребятам охраны; дама ещё кричит, что нашла нас в кустах подсматривающего за погрузкой (Свят-свят! Какая погрузка, если есть гораздо более интересные вещи?!). После понижающего бодрость и резвость удара прикладом по брюху нас оставляют полёживать в уголке около охраны. Погрузка закончится в тот момент, когда мы уже оправимся от удара (вставать нельзя - ударят ещё раз, только лежать или сидеть на палубе). Тут снизу выводят полицейского и начинают у него невежливо интересоваться, что же он забыл в частном порту. Мы понимаем, что дело пахнет керосином, даже не пахнет, а воняет. В одном из падений после удара полицейский сбивает на палубу и вещи стоящую на перилах керосиновую лампу, начинает всё гореть, бандюки с руганью бегут тушить, один спотыкается, падает, роняет прямо к полицейскому автомат, тот не дурак - хватает оружие и начинается потеха. Пока все отвлеклись на цирк с огоньком, мы за их спиной тихонько залазим обратно на верхнюю палубу и начинаем делать ноги по знакомой тропинке. На одном из поворотов мы видим как на фоне освещённого катера стоит стреляющий полицейский, которого тут же убивают, он падает в море. Бежим через ограду, около неё нас замечает охрана (проснулись!), начинает кричать, стрелять, но мы начинаем убегать. На дороге к дому сталкиваемся с отрядом полиции, нас задерживают (если будем убегать или сопротивляться сразу задержат и в обоих случаях уменьшат и здоровье и "терпимость"). Нас отводят в местное КПЗ и там закрывают. Через какое-то время приводят ещё народ. Мы узнаём троих из охраны на катере. Они что-то очень эмоционально рассказывают. Тут один замечает нас в камере, с воплем тыкает в нас пальцем "Это он! Он убийца! Какие Вы молодцы, что его уже поймали! Он же у нас ещё и катер поджёг, кроме убийства Вашего коллеги". Ещё один из задержанных подтверждает, что это именно мы развлекались с украденным у охраны автоматом, а они только защищались. Отношение к нам полиции из нейтрального меняется на резко отрицательное (не надо их раздражать, сразу будут бить). На следующий день нас везут на суд на тележке. Она ломается, пока народ спорит как чинить, сзади подбирается друг, открывает клетку, выходим, закрывает, за углом ближайшего дома снимает с нас наручники и советует бежать прятаться от всех в лесу, пока всё утрясётся, даёт рюкзак, немного воды и еды, комплект одежды, советует заглянуть к нему в посёлок дня через три, ругает за тупое любопытство по отношению к бандитам. Для прикрытия друга надо дать ему по морде лица, типа я к нему всей душой, а тут напали на невинного, избили, имущество отобрали (если не сделаем, за другом начнут следить и приходить к нему домой станет очень трудно). Задами-огородами пробираемся к границе леса и двигаем в джунгли. Да, карту нам тоже дают в этот момент: в момент стояния можно её поглядеть целиком (подвигать вверх-вниз и вправо-влево в разном увеличении), в момент перемещений можно отображать маленький кусочек ближайшей местности в одном из углов с указанием героя в виде точки со стрелкой, указывающей направление движения. А тут уже вольница в блужданиях: можно идти сразу по нескольким дорогам куда душенька пожелает. Но полицию и бандитов придётся избегать (если только не сделаем нужный уровень терпимости для общения). Поблизости сделать полуразрушенный мостик, который мы можем просто бочком перейти, можем сразу починить (подтянуть лежащее недалеко новое бревно на настил) или после получения такого задания в недалёкой деревушке (после выполнения накормят, с собой еду дадут, поднимется терпимость). Пока мы бродим по деревушке приезжает полиция, начинают нас искать. Можно прятаться и тихо убраться огородами вглубь джунглей, можно попасться на глаза и убежать (или не убежать) с погоней на хвосте, которая загонит нас в какое-нибудь неудобное для передвижения место (ловушку?).
Отредактировано Dmitry (09-11-2008 20:07:45)
Поделиться6712-11-2008 06:40:46
Общие положения:
Предлагается разработать сценарий компьютерной игры.
Задачи:
1) ненавязчиво предложить человеку, склонному к стилю action, лишний раз подумать.
2) показать наряду с преимуществами агрессивного поведения и его недостатки.
Посмотри серию игр "Сплинтер Селл". Да и большинство современных игр про разведку и проникновение таково, что чем меньше насилия, тем выше у тебя рейтинг. Бить морды или резать глотки в игрушке становится абсолютно невыгодно. Так и приучают народ, что всегда можно найти альтернативный выход из ситуации. Так что эта идея уже используется на практике. Просто, главное, следить, чтобы ее вставляли в большую часть игр.
Отредактировано Fuskepels (12-11-2008 06:43:12)
Поделиться6812-11-2008 06:46:21
Вероятно, баллы "терпимости" таки нужны: чем их меньше (около нуля), тем нейтральнее/ пофигистичнее все относятся к герою, не принимают его в расчёт (игнорируют простые и могут просто случайно застрелить/ ограбить бандиты); чем больше, тем доброжелательнее мирные люди (дадут совет, карту, задание с полезняшкой) и враждебнее враги (если раньше просто чхали на Вас, то теперь могут погнаться целой группой постреливая); если ниже нуля то мирные и животные от нас убегают, могут украсть вещи, бандиты доброжелательны, могут поговорить и обменяться предметами. Нужен будет и индикатор усталости.
Игра называется "Мор.Утопия."
Поделиться6912-11-2008 07:18:29
Dmitry написал(а):
Герой - совсем обыкновенный серенький мыш, которого задолбала рутина и достали скучные окружающие, ему хочется чего-то другого, нового, ПРИКЛЮЧЕНИЙ хочется, НАСТОЯЩЕЙ ЦЕЛИ и ЖИЗНИ
У меня есть другая идея. Два мужика и ребенок на даче. Сидят, смотрят на речку. Вдруг вспышка света - не ядерный взрыв, просто "нечто". Свет, словно некая жидкость, которая растекается везде и пропадает. Сама игра начинается спустя пол-года после случившегося. В результате вспышки большая часть народа на Земле исчезает, зато появляется масса странных животных, а оставшимся в живых приходится жить как получится. Вот они стараются, строят свою жизнь. Однажды мужики идут на охоту. На обратном пути у машины лопается посмледнее колесо. Запаски нет, приходится идти до города пешком. Добавить некоторое количество животных, которым хочется оттяпать свой кусок от добычи - получится неплохая пробежка со стрельбой. В городе твари отстают. Один герой идет домой уклыдывать добычу, другой идет к соседке за ребенком. Ты играешь за первого и слышишь некоторое количество воплей со стрельбой и вертолет, который стартует от дома куда-то на Юг. Твой друг и его дочь украдены - но кем и зачем? Вот тебе задача - отыскать их и спасти. Потому, что это всё, что у тебя есть от семьи. Ты идешь первое время по лесу (масса странных растений и животных, некоторые враждебные, другие нет), можешь охотиться, вынужден обороняться и строить убежище на ночь, разводить костер (альтернатива - драка с хищником). Первым боссом станет что-то вроде тигра. Придется отстреливаться, а потом пропустить ролик, что тебе его жалко. Ты подходишь к тигру, наклоняешься над ним и... получаешь снотворный заряд в спину. Тебя похитили и собираются выставить на гладиаторских боях. Если ты поможешь старику, которого побили другие, то он расскажет тебе, как можно сбежать. На арену ведут двойные ворота. В коридоре стенка непрочная. Можно выломать. Но там стоит охранник с автоматом. Если ты выиграешь бой, публика накидает тебе "призов" в виде сладостей и сигарет, на которые ты можешь купить наркотик, который старик сможет подсыпать стражнику за стенкой. Но "на зоне" есть свой шеф, который сам никогда не дерется. Он настоящая сволочь, хотя и не слишком силен. Ночью он подсылает к тебе убийцу. Вставить ролик о шорохе, тенях, твоем осторожном вылезании из кровати в ожидании человека с ножом. Ты должен его схватить. Если не убьешь убийцу, а поговоришь с ним, то он скажет тебе, что старикан, которому ты помог, был раньше шефом над гладиаторами, но попался на взятке и жаждет мести, и что ты должен быть осторожным с ним. Если ты дашь убийце поесть (у тебя будет резерв), то тот скажет еще и то, что в крепости есть две оружейных камеры, и что от нижней оружейки можно попасть в подвал и выйти из замка, а из верхней придется прорываться с боем. Потом утром выясняется, что хозяин "зоны" сбежать тебе просто так не даст. Старик говорит, что ты должен его убить. Ты можешь убить его или пойти и поговорить о старике - в любом случае кто-то умрет, а ты сможешь сбежать. Твой выбор выхода зависит от того, что ты знаешь. Ход вниз должен выглядеть опаснее, чем вверх, хотя наверху всё будет спокойно только первые несколько метров. В любом случае, тебя ждет драка. Попадаешь ты или на дно ущелья или на его верхний край. В любом случае, тебе надо прокрасться мимо рыбаков и украсть лодку, оттуда ты плывешь по течению туда, куда увезли твоего друга с дочерью. Продолжение следует... Там дальше странный город среди скал и снежные вершины (своя цивилизация в снегах), и тропическая долина с гейзерами, и подземелье с НЛО-элементами и мексиканскими барельефами. И чем дальше, тем больше странных зверейй и странных людей, и больше загадок.
Результатом окажется, что эта вспышка была не катастрофой, а неким экспериментом. Когда-то на Землю попала иная раса, но очень человекоподобная, и смешалась с людьми. Теперь они прилетели и решили проверить, что или, вернее, кто из этого получились. Сделали копию Земли, представили, словно произошла катастрофа, перенесли туда несколько тысяч человек, в которых есть инопланетные гены (некоторые гены как крокодилы) и выпустили как в зверинец. Всего достаточно, всё есть - только как ты это используешь. На благо или вол вред? А в чтобы сделать это еще интереснее, под конец открывается истина, что люди и эти инопланетяне произошли с одной и той же планеты, только мы родились от некоих беглых сектантов вроде техногенных староверов, которые решили отколоться от прочего мира и жить по-своему, без искусственной коррекции неприятных воспоминаний, без стирания боли или редактирования характера и т.д. Но корабль потерпел крушение и вся технология погибла. Беглецам пришлось переходить на примитивную жизнь. А теперь нас вот обнаружили спустя 10 тысяч лет и теперь они нас понять то ли не могут, то ли боятся. Вот и задумали эксперимент. Нужно, чтобы было видно, что сытая цивилизованная жизнь не избавляет от страхов, а только видоизменяет их, и что страх стать жертвой превращает в палача.
Отредактировано Fuskepels (12-11-2008 07:34:27)
Поделиться7012-11-2008 22:01:22
Два мужика и ребенок на даче
Нууууу... Так не пойдет! А где же наш Вася? Я к нему уже начала привыкать! Куда только мы его не пристраивали! А тут целых двое мужиков. А кстати, если там какая-то катастрофа, как же человечество без женщин размножаться будет? Надо женщин вводить. (Извините, не прочитала полностью, уже поздно, спать пора, а я хочу и другие ветки форума почитать).
Поделиться7113-11-2008 01:56:18
А чего, так много всего можно в 1ну игру напихать?По-мойному, серии на три тянет...
Да, женская линия как-то сильно хромает..
Поделиться7213-11-2008 02:52:11
Очень любопытный сценарий. Сразу видно ценителя игр Вся фишка в том, что хочется таки игру с реализмом, т.е. БЕЗ явно чуждых теперешнему образу жизни и знаниям чудес, НЛО, странных чудовищ.
Вместе с тем сама постановка вопроса с пленением и эксплуатацией на нужды бизнеса развлечений мне очень нравится А женщин введём ещё больше (хватит пока того, что было около катера). Ведь в момент выхода в джунгли и начинается основная нелинейность игры - иди куда сможешь и делай, что считаешь нужным. Да, какой-то набор условий должен быть выполнен, чтобы вернуться и оправдаться, а вот всё остальное в пути и для достижения цели уже результат буйной нашей фантазии. Т.е. главный герой может и не возвращаться вовсе для оправдания - путешествовать в пределах большой долины и решать все задачи подряд разными вариантами. Мотивацию вот надо попридумывать. А можно пробежать самым коротеньким путём за 3-5 часов и уже закончить игровой сценарий. В качестве бонуса после основного сюжета можно предложить остаться "вольным стрелком" в долине, при этом дать доступ в какой-нибудь ранее недоступный уголок с головоломками - например, в центральный храм монастыря (красиво, есть что почитать, какие загадки порешать).
Поделиться7313-11-2008 06:57:57
Очень любопытный сценарий. Сразу видно ценителя игр Вся фишка в том, что хочется таки игру с реализмом, т.е. БЕЗ явно чуждых теперешнему образу жизни и знаниям чудес, НЛО, странных чудовищ.
Вместе с тем сама постановка вопроса с пленением и эксплуатацией на нужды бизнеса развлечений мне очень нравится А женщин введём ещё больше (хватит пока того, что было около катера). Ведь в момент выхода в джунгли и начинается основная нелинейность игры - иди куда сможешь и делай, что считаешь нужным. Да, какой-то набор условий должен быть выполнен, чтобы вернуться и оправдаться, а вот всё остальное в пути и для достижения цели уже результат буйной нашей фантазии. Т.е. главный герой может и не возвращаться вовсе для оправдания - путешествовать в пределах большой долины и решать все задачи подряд разными вариантами. Мотивацию вот надо попридумывать. А можно пробежать самым коротеньким путём за 3-5 часов и уже закончить игровой сценарий. В качестве бонуса после основного сюжета можно предложить остаться "вольным стрелком" в долине, при этом дать доступ в какой-нибудь ранее недоступный уголок с головоломками - например, в центральный храм монастыря (красиво, есть что почитать, какие загадки порешать).
Проблема с тем, что эпизод с катером и девицей уж больно пассивен. Главная фишка в целом описании - делать как можно меньше или вообще ничего. А то хуже будет. И причин рыпаться сильно нету, вроде. Сиди и жди пока всё закончится и тебя спасет друг. Это больше напоминает описание некоего пролога-ролика, чем игрушки.
Надо, чтобы у человека была прессующая его насущная, логически обоснованная причина, куда он полез и с какой стати. Именно поэтому многие игры и основаны на пост-апокалипсисе. Даже если взять, например, две игрушки: "Сплинтер Селл" и "Хитман". Жанр и тип игры один и тот же, но "Хитман" проигрывает здорово, именно по отсутствию чувственной душевной мотивации происходящего. У тебя есть контракт - ты его выполняешь. То ли дело Сэм Фишер, у которого коллегу убили, и дочка-подросток дома испуганная сидит. И тебе надо найти где террористы бомбу спрятали, не то люди погибнут.
Хорошая игра должна быть хорошим детективным романом, чтобы у игрока до последней минуты хотелось узнать, что там, впереди. Простите, ребята, но я играю много лет и книги пишу не первый год. У меня штук 15 идей для игр есть, но ваша идея не покатит. Скучно. Бабы есть, а делать нечего.
Джунгли как идея тоже не очень. Ты меня, Dmitry, извини, но когда ты говоришь о реализме, и при этом предлагаешь запустить некоего несчастного тюфяка-Васю в джунгли. Это не есть реальность. Реальность, и грустная, состоит в том, что бедолага Вася в джунглях долго не выживет, хотя бы потому, что он обычный Вася, а не суперагент, подготовленный для войны в тропиках. Его скушают и очень быстро. Именно поэтому народ и придумывает что-то, чтобы компенсировать человеческую слабость, объяснить, почему человек выжил там, где никто другой не смог. У Гордона Фишера есть скафандр, у Номада ("Кризис")есть нано-костюм, у Сэма Фишера и Хитмана есть их подготовка. В противном случае возникает острое ощущение надуманности, которое может свести на нет все усилия создателей игрушки. Например, "Сплинтер селл" является признанным шедевром стеллс-игр, а вот "Пандора завтра" считается посредственностью именно потому, что там слишком много притянуто за уши, хотя всё остальное сделано на отлично.
Кроме того, мы не можем отпустить героя в лес на вольные хлеба. Между прочим я терпеть не могу излишнюю свободу действий. Постоянное чувство, что ты теряешь впечатления. Пойдешь одной дорогой - потеряешь всё то интересное, что могло произойти на другой. Меня "Деус Екс" просто бесил с его 10 вариантами прохождения, где требуется помощь, чтобы найти, в какую дырку надо лезть, а то ты уже всё оббежал, а не нашел. По моему, гораздо интереснее (и дешевле тоже) сделать так, чтобы ты как бы сам выбирал себе дорогу от точки до точки, но на самом деле у тебя было бы только ограниченное количество вариантов выбора, которые не должны отличаться друг от друга особенно сильно. Ненавязчивое ведение исподволь, как в "Халф-Лайфе 1". Там это сделано просто гениально. Ты всё время чувствуешь, что выбираешь дорогу сам.
Третий пункт, это необхождимость существования второстепенных героев. Если мы хотим игру, воспитывающую неприятие насилия, то нам позарез необходимо социальное общение в игрушке. Тебе просто необходимо вариться среди людей в центре событий. В этом плане, например, показателен "ХалфЛайф 2" Ты там постоянно окружен народом. Кто-то рядом, кого-то ты спасаешь, с кем-то можно поговорить. Хорошие шутки очень способны воспитывать. "Ты кто?" "Я очень злой и вооруженный инженер, которому очень интересно, что ты тут делаешь!" ("Теория хаоса"
И не только шутки. В "Пандора Завтра" связная говорит Сэму Фишеру "Наш начальник милый мужик". Тот отвечает "Да? Ты говорила с кем-нибудь из его бывших жен?" Причем тон таков, что он явно НЕ одобряет то, как шеф обтносится к женщинам. Я не имею ввиду, что мы обязаны поднимать в игре именно эту тему, но хорошо прописанные диалоги и знание, куда мы гнем линию в каждом конкретном случае сделает игрушку намного интереснее.
Инопланетные элементы не всегда являются лишними. Вопрос, как их интегрировать в игрушку. Если есть логика и всё выглядит реалистично, то оно и воспринимается реалистично. Например "Кризис", в котором две нации делят остатки разбившегося НЛО, а оказывается, что оно и не погибло.
И моего героя можно Васей запросто назвать, и дачу русскую сделать, пожалуйста. Нам не надо сильно прописывать приятеля или его дочку. Они просто станут мотивирующим фактором в игрушке. Ему надо найти зятя и племянницу, иначе сестра ему голову открутит. Вася наш может быть кем угодно, но он должен хотя бы хобби иметь, связанное с умением дратьтся. Каратэ, например. Тогда мы сможем объяснить почему он может намылить морду врагу. Моё предложение об инопланетных генах еще является добавочным фактором. Например, по ходу дела Вася попадает в монастырь, где обосновался некий ученый, который под прикрытием религиозного служения ведет исследования на людях, пытаясь активировать инопланетные гены. Если ему это удастся, то он сможет повысить скорость реакции человека вдвое, увеличить силу, или просто сделать так, что человек получит контроль над феноменом шоковой атаки, когда он может задушить медведя голыми руками. Только он стремится сделать это ради своих эгоистических целей и Васе придется найти способ его обезвредить. Т.е. одновременно мы получаем жирный намёк на то, что Вася от рождения слегка покруче остальных.
Васю охотно пускают в монастырь переночевать, при условии, что он поработает во дворе, например, подключит ветряк, чтобы в монастыре появилось электричество (мини-игра), но он встречает некие мелочи, которые заставляют его подумать, что дело тут нечисто. Например, следы крови на одежде человека, поднимающегося из подвала. Страх на лицах людей, их нежелание разговаривать. Первая фаза спокойная - ты бродишь по разрешенным зонам в замке и собираешь припасы. Мини-игры вроде головоломки "почини старые часы" (колесики в нужной конфигурации) дают тебе возможность поговорить с людьми. Случайный пьяный мужик является выяснять отношения с девушкой, которая отказалась выходить за него замуж. Она убегает от него и прячется за твою спину. Неприятная ситуация, но что поделать. Придется драться. Если ты уложишь его, не убив, то позже он тебе поможет, когда проспится. Можно сделать так, что девушка подкарауливает Васю и просит его о помощи, чтобы спасти ее брата. (К вопросу о дамах) Васе придется вылезать после отбоя и облазивать половину замка, чтобы найти каземат. Там тебе скажут, что пленника перевели в башню, где сумасшедний пророк проводит свои опыты. Если выпустишь из клетки испуганного подростка, то тебе дадут код от оружейного шкафа в комнате пророка. Тебе потребуется план монастыря, девушка может его достать. Тебе желательно иметь план местности, это тоже можно раздобыть, но только опять же в башне. Вася может добыть себе приличное оружие в башне, но он опаздывает спасти брата и обнаруживает, что тот мертв. Ты едва успеваешь взять оружие из шкафа, как в комнату входят люди и тебе приходится срочно прятаться. "Пророк"-алхимик возмущается, что брат девушки оказался недостаточно силен для его опыта. К сожалению, ему доносят весть о том, что это именно Вася сбежал в свое время из той гладиаторской школы и тот решает, что Васю надо схватить и использовать для своих опытов. Вас узнали. Как насчет хорошей погони? Сначала прокрасться назад из башни мимо охраны, выпрыгнуть из окна. Тебя будут искать. Здесь драться в открытую бессмысленно, хуже будет. А вот взорвать лабораторию очень даже пригодилось бы, поскольку взрыв отвлечет внимание от тебя. Тебе надо построить пару ловушек для тех, кто пойдет за тобой. Плюс ночное время с его хищниками. Можно искользовать хищников на пользу себе? Вместо босса предстоит драка с несколькими врагами. Наградой станет, например, спуск по канатной дороге в долину, где ты попадаешь в настоящие джунгли.
Поскольку всё происходит не на Земле, а на её имитации, то под шумок проекта мы можем легко использовать и старый монастырь с его подвалами, и снежные вершины (например, спуск с горы на лыжах или на лодке по бурной реке), и Африканские джунгли, и ЮА не боясь надуманности.
Мы можем соединить элементы нынешней "нормальной" реальности с созданным инопланетянами ландшафтом. Например, устроить драку в блочном доме, во дворе и т.д. А на соседнем холме можем поставить бамбуковые хижины или настоящий караван-сарай.
Причем, тебе еще предстоит найти виновного. Кто украл племянницу Васи и мужа его сестры? Идеи есть у кого? Я пока только придумала, что кто-то по старинке пытался найти виноватых из числа "старых знакомых", т.е. арабов, евреев, славян и т.д. Наказать раз и навсегда, так сказать. А поскольку, например, зять Васи человек усатый и носатый, то его приняли за террориста. Тогда Васе придется сначала найти своих друзей, потом найти местных партизан и поднимать восстание. А заодно драться с местным боссом.
Кстати, для экономии денег нам надо придумать, как мы можем использовать те же самые места по 2-3 раза в ходе игры. Построение ландшафтов и домов стоит немало. Лучше найти способ их применить по нескольку раз. Например, весь "Халф-Лайы 1" базирован на одном и том же исследовательском центре. Ты идешь несколько раз через одну и ту же точку, всё зависит только от того какие двери открыты.
Нууууу... Так не пойдет! А где же наш Вася? Я к нему уже начала привыкать! Куда только мы его не пристраивали! А тут целых двое мужиков. А кстати, если там какая-то катастрофа, как же человечество без женщин размножаться будет? Надо женщин вводить. (Извините, не прочитала полностью, уже поздно, спать пора, а я хочу и другие ветки форума почитать).
Дочитай. Катастрофы никакой не было. Несколько десятков тысяч человек было украдено для проведения масштабного эксперимента. Весь твой выигрыш в игре состоит в том, чтобы найти виновных, определить, что делать, всё исправить и вернуться домой, к жене и детишкам. Причем, ты можешь выбрать между остаться или вернуться домой.
Вася ищет, кто украл его племянницу и ее папашку.
Поделиться7413-11-2008 12:54:14
Вэлкам! Всё, описанное выше и есть пролог-завязка для доставки героя к месту произрастания героина. Это учебно-подготовительный этап, чтобы игрок научился выполнять простойшие манипуляции. Начало игры - выбег в джунгли, вот тут уже и сюжет начинаем делать. А с ним пока проблема, т.е. его совсем нету
Хе-хе, я был прав, когда предлагал героем бывшего профи-МЧС-овца со знанием языков из молодости, заскучавшего по делам Надо вернуть Васе это почётное звание.
Что касается "узости" места действия: джунгли, лаборатория, заброшеный храм, деревня местных, горы, лагерь бандитов, монастырь (возможно, два), крупная дорога по краю карты, ещё начальный посёлок с портом, откуда мы начинаем, озеро. И всё это связано дорогами-тропками в пределах совсем не маленькой горной долины. И места для пробежек достаточно и действующих лиц можно напихать аж пока карта не треснет. Ведь все остальные персонажи могут спокойно перемещаться за пределы карты и оттуда (кстати, надо бандюкам сделать свою охраняемую тайную тропу через горы - не ходить же им мимо полицейского кордона на выходе из долины).
Вот уже и наброска сюжета в монастыре есть. И сплав по реке никто не мешает организовать
В плане же свободы выбора никто не мешает оставить полную свободу. Но при этом постоянно задавать 1-2 крупных ведущих задачи (одну надо определить долгосрочно сразу на всю игру), на пути к которым будет явная динамика, сопротивление, масса новостей. А пойдёшь в другую сторону - тишина, скукота. Игрок уже через 3-4 поворота научится сам идти туда, где интереснее. Это же типичный признак "правильного" направления - возрастающее сопротивление по мере приближения к цели.
Может, стоит ещё сделать побег от бандитов на моторках по реке из озера к берегу моря, а тут уже от полиции надо сматываться, т.е. уплыть за пределы реки не дадут. И на озере можно сделать игру в прятки с конкурентами в камышах. Или тигра запустить в заросли для вылова нас.
Исследования генов можно оставить как одну из основных линий сопротивления герою. Одного этого хватит без всякой инопланетности. Лучше бы вместо НЛО всяких и экспериментов планетарного масштаба присобачить обычные технические достижения, тот же костюм-экзоскелет в качестве инструмента для добра/ зла. Их уже начали выпускать в упрощённом варианте. Мы "немножко" продвинем по возможностям. Вот и вторая линия действий героя. Кстати, выгружаемые в начале ящики с катера запросто можно к одной (или обеим) линиям приделать - например, чтобы на ящиках была цветная эмблема каждой стороны (для монастыря-генетика - цветок, для лаборатории-экзоскелета - сжатый кулак). И во время брожения по территории бросать мелкие предметы с этими обозначениями вблизи самих объектов поиска (и в диалогах с населением упоминать, что видели они странную картинку на...).
Поделиться7514-11-2008 06:29:19
Всё, описанное выше и есть пролог-завязка для доставки героя к месту произрастания героина. Это учебно-подготовительный этап, чтобы игрок научился выполнять простойшие манипуляции. Начало игры - выбег в джунгли, вот тут уже и сюжет начинаем делать. А с ним пока проблема, т.е. его совсем нету
В плане же свободы выбора никто не мешает оставить полную свободу. Но при этом постоянно задавать 1-2 крупных ведущих задачи (одну надо определить долгосрочно сразу на всю игру), на пути к которым будет явная динамика, сопротивление, масса новостей. А пойдёшь в другую сторону - тишина, скукота. Игрок уже через 3-4 поворота научится сам идти туда, где интереснее. Это же типичный признак "правильного" направления - возрастающее сопротивление по мере приближения к цели.
Хе-хе, сюжетец я могу вам любой заплести. Главное, не повторяться с уже существующими играми. Однако, правило есть правило. Нам нужно сделать причину, по которой Вася ЗАХОТЕЛ полезть в драку. Это первое. Без этой причины нам атмосферы не создать. Что помешает человеку повернуться спиной и пойти рыбачить? Нет, так не делается. Должна быть ситуация охоты. Или ты, или на тебя. Все игры сделаны на этом принципе, даже "Тетрис". Ты гонишься за рекордом и охотишься на кубики. В связи с чем пропажа родственников очень даже веская причина. Ты не можешь просто остановиться и ничего не делать.
Второе - откуда наш Вася возьмет этот костюм-экзоскелетон? Просто так такие на дороге не валяются. Какие варианты? Нашел-украл-купил? Надо сочинять ситуацию, при которой Васе что-то понадобится в лаборатории, разрабатывающей такие костюмы. Что он там ищет? Из моего сюжета я предположу, что эта лаборатория должна располагаться, например, в караван-сарае, так колоритнее. Вся фигня упрятана под землю, никто ничего не видит.
Третье - зачем выкидывать инопланетян? Они у нас по ходу дела практически почти и не присутствуют. Зато у нас есть масса всякой посторонней флоры и фауны, которая считает человеков едой. Как известно, большинство животных Земли не очень-то жаждут нападать на человека. Кстати, гоняться за Васей у фирмы имеет смысл только в том случае, если они заняты чем-то не только незаконным но и опасным. Генетика, нано-технологии... Как насчет сбежавших мутантов? Или "перепрограммированных" животных?
Четвертое - нам требуется хорошая географическая привязка. Народ не любит находиться "где-то там". Сочетание "горная долина+море+каменный монастырь +растительность, напоминающая джунгли" встречается нечасто. Учитывая, что мы делаем Васю обычным мужиком, а не агентом ЦРУ, нам достается Кавказ, Черноморское побережье. А там не прокатит. Нам надо накрыть беспределом целую горную долину с несколькими деревнями, портом и пр. - это не менее 3-5 тысяч человек. Пусть мы и не сможем состряпать такое количество в игрушке, но они были бы там в реальной жизни. Тот уровень беспредела, который делает игру интересной - его никто нигде терпеть не станет. Даже если купить всех ментов и администрацию района, то останутся правдолюбцы, журналисты, пострадавшие и их родственники. А это значит, что рано или поздно всё дерьмо вылезет на первые страницы газет. За границу? Возникает вопрос - зачем он туда попал? И как?
Конечно, мы можем "развязать войну" в районе и вылезти за счёт этого, но тут мы нарываемся на другой аспект реальности - экономический. Мы вводим генетические, нано- и скелетонные исследования, все эти типы исследований предусметривают большие финансовые вложения. Ни одна фирма не станет рисковать крупными вложениями в зоне боевых действий. Именно поэтому большинство игр проходят на
- необитаемом острове ("Far Cry", "Crysis"),
- изолированной зоне ("Half Life"),
- на войне или в случае катастрофы ("Call of Duty", "Quake", "Gears of war")
- на другой планете ("Advent rising", "Quake2"),
- в прошлом ("Heretic") или будущем ("Deus Ex").
Тот вариант - с созданием экспериментальной копии Земли - по-моему мнению наименее опасен. Он нам дает возможность использовать фантазию на полную катушку, не влипая ни в какие глупости. К тому же, этот вариант еще не использовался ранее ни в одной игре, он и в литературе-то представлен от силы в паре-тройке произведений. Поймите, ребята, нам нереально соединить МЧС-овца Васю, каменный монастырь на побережье, массовый мордобой, нормальных, не рехнувшихся местных жителей, крупные генетические и пр. исследования, контрабандистов с автоматами и каннибалов в одно, не использовав некоей промежуточной связки. Это удивительно, сколько логических привязок требует такая несерьезная вещь, как игра, но деваться-то некуда, иначе у нас никогда не появится нормальной игрушки. Мы и так уже вынуждены будем взять, например спец-костюм, которого еще пока нет на свете.
Если кто придумает другой вариант, который вписывался бы во все требования, скажите! Буду рада.
Причем, почему бы и не прицепить сцену с катером в порту туда же? Сделать её поактивнее, пореалистичнее.
Наш герой спускается на лодке по порожистой реке и попадает в спокойное течение в устье реки. Он оставляет лодку в камышах и идет ближе к поселку. Там еда и люди, т.е. информация, которая ему нужна. Если помнишь, то племянницу и зятя увезли на юг. А в рабстве он оказался где-то на востоке. Т.е. ему надо найти транспорт для переправки на запад. В поселке что-то вроде ярмарки. Несколько увеселительных "ларьков" с тиром (лук и стрелы), что-то типа "открой сейф" головоломки, которая представляет собой сейф с комбинацией в виде картинки на передней панели (фишка в том, что ты видел картинку на стене в одной из оружеек, когда бежал из гладиаторской школы, можно даже сделать её в качестве татуировки, которую делали на рабах-гладиаторах, такий ромбик с эмблемой внутри, кстати, может стать эмблемой всей игры, большинство игр имеют свою эмблему) - за решение задачки предлагается некое вознаграждение, например, французские духи. Опять же, можно подраться на ринге за деньги. Причем, тебе это нужно, поскольку на эти деньги ты сможешь купить медицинскую аптечку (опять нужда в фантастике, поскольку в ходе игры ты получишь такое количество травм, которое сделали бы из другого человека решето, а заживлять из надо по законам игры - мгровенным применением волшебной аптечки. Почему бы не базировать её на нано-технологии? Разработки уже есть,хотя и в начальной стадии.) Плюс, тебе требуется еда.
В продуктовой лавке Вася становится свидетелем скандала между двумя подростками, где один обвиняет другого, что тот "поспособствовал" исчезновению "неудобного" соседа. Происходит небольшая драка, но раньше, чем ты успеешь вмешаться, выбегает хозяин лавки и первый подросток делает ноги, чтобы не побили, а второй сидит и по морде юшку размахывает. И оправдывается, что он ни в чем не виноват, это были люди с того чертова катера. Вы с ним разговариваете. Тот рассказывает, что он был на берегу (прятался от отчима) и видел, как соседа волокли в мешке на катер. Якобы, он узнал его по одежде. И вообще, дескать, люди отсюда не первый раз исчезают, их на юго-запад увозят. Тебе нужен приз из стрелкового тира (что-то, чем можно подкупить или утешить подростка, например, складной ножик), чтобы тот сказал, что тип, который держит ларек с сейфом, знает, когда придет катер.
Остальное довольно просто. Ты собираешь головоломку на сейые. Хозяина начинает трясти от жадности. Тебе этот дамский парфюм нужен как зайцу стоп-сигнал, поэтому ты предлагаешь ему оставить его себе, если он скажет когда придет катер. Тот говорит тебе, что это сегодня вечером. Но ты не учитываешь того, что хозяин боится бандитов. Дальше идет ролик, где он разговаривает с красивой, но нарочито скромно одетой женщиной. Потом показываем как наш герой лежит между жидких кустиков с биноклем и разглядывает катер, потом его прерывают и ему приходится встать и спрятать бинокль, потому, что к тебе приближаются.
ТОдну из совсем малоодетых дам пошлём мимо героя медленной походкой на катер. Встреча в кустах около дорожки. Орла приглашают прогуляться вместе на кораблик (знал бы он зачем!). Наш бычок на верёвочке в жажде халявы бодрой рысцой пробирается за дамой по широкому трапу на кораблик. И тут оказывается, что кораблик не пустой - по другому борту благополучно и тихо грузят какие-то ящики. Дама толкает нас в спину и мы падаем по палубе прямо к грузчикам и ребятам охраны; дама ещё кричит, что нашла нас в кустах подсматривающего за погрузкой (Свят-свят! Какая погрузка, если есть гораздо более интересные вещи?!). После понижающего бодрость и резвость удара прикладом по брюху нас оставляют полёживать в уголке около охраны. Погрузка закончится в тот момент, когда мы уже оправимся от удара (вставать нельзя - ударят ещё раз, только лежать или сидеть на палубе). Тут снизу выводят полицейского и начинают у него невежливо интересоваться, что же он забыл в частном порту. Мы понимаем, что дело пахнет керосином, даже не пахнет, а воняет. В одном из падений после удара полицейский сбивает на палубу и вещи стоящую на перилах керосиновую лампу, начинает всё гореть, бандюки с руганью бегут тушить, один спотыкается, падает, роняет прямо к полицейскому автомат, тот не дурак - хватает оружие и начинается потеха. Пока все отвлеклись на цирк с огоньком, мы за их спиной тихонько залазим обратно на верхнюю палубу и начинаем делать ноги по знакомой тропинке. На одном из поворотов мы видим как на фоне освещённого катера стоит стреляющий полицейский, которого тут же убивают, он падает в море. Бежим через ограду, около неё нас замечает охрана (проснулись!), начинает кричать, стрелять, но мы начинаем убегать.
Ну, скажем так, во-первых, ситуация идеальна, чтобы прибрать к рукам приличное оружие. Во-вторых, Васе нужно внутрь катера, а не наружу. В третьих, ментов после побега с катера не надо. если охрана только что убила одного мента, то им очень рискованно сдавать тебя. А что, если тебе поверят? Начнется расследование, потребуют допуска экспертов к катеру. А там масса следов, которые покажут, что ты ни при чем а они заняты чем-то фу-фу. Например, пули в теле убитого из даух-трех разных стволов, следы мордобоя и т.д. Плюс, менты могут поспрашивать местных и найти свидетелей? Зачем всё это? Не надо нашу милицию настолько обижать. Нам хватит и охраны. Сделать три типа охраны: пешую обыкновенную, мотоциклистов и "крутых перцев". Мотоциклисты могут катера водить, а простые и перцы сидеть за пассажиров и стрелять, если надо. Массированная гонка по песку между барханов.
Остальное, про выезд на суд на тележке, которая ломается и про побег с помощью друга (а где менты из охраны?) - это использовать нельзя. Это напоминает фразу "По немецкому городу Парижу ехала карета с погашенными фарами".
Наш Вася и сам крутой перец. По нему стреляют - он стреляет. Когда гоняться за Васей становится некому, он подбирается к катеру. Пожар на палубе уже догорел. Вася начинает лазить внутри и искать, что и откуда. Находит массу деталей и ящики, отмеченные тремя разными значками. Согласна, можно взять разные знаки для генетичесмкой, для нано-лаборатории и для "костюмерной". Цветок, гайка и кулак - тоже неплохо. Три штуки, потому, что придется обращаться к нано-технологии. Однако, Вася не находит ничего интересного. Зато ему приставляют пистолет к башке. Это тот самый мент, которого все посчитали погибшим. Он ранен, но не смертельно. Та же нано-аптечка из корабельных запасов делает чудеса, заодно помогает тебе завязать с мужиком некоторый контакт. Ты рассказываешь ему свою историю, он рассказывает, что гоняется за контрабандистами, которые похищают людей для некоей секты, поселившейся в горях на той стороне залива. (Только не надо впихивать целое море в горную лощину, это излишество). Вообще, лучше если это не мент, а частный детектив или какой-то спец-агент, которого послали проверить, что за беспредел тут творится, а он вот, вляпался. Он говорит тебе, что почти всё в соседних деревнях куплено этими людьми, люди их боятся, особенно ещё и потому, что о них почти ничего не известно.
Вы берете недогорелый катер и плывете на другую сторону. По ходу дела на вас нападают несколько крупных птиц и вам приходится отбиваться. Можно пропустить крохотный ролик, показать, что у птиц электронные глаза. С птичками определенно что-то слделали. Как раз вы успеете отстреляться до прибытия на ту сторону. Там сыщик отбывает по своим делам. Он сильно пострадал и ему нужно найти помощ, потому, что одной аптечки недостаточно. Ты остаешься один. Идешь к крепости. Маленткий ролик - ты видишь, как туда спокойно впускают на ночлег посторонних людей - пилигримов. Что дальше я раньше описывала.
Ладно, на этом пока всё мне спать пора, а то уже глаза слипаются. Пока!
Отредактировано Fuskepels (16-11-2008 08:42:03)
Поделиться7614-11-2008 19:00:13
Ну, как я посмотрю, у Димы появился достойный партнер!
Поделиться7716-11-2008 09:03:48
Вся фишка в том, что хочется таки игру с реализмом, т.е. БЕЗ явно чуждых теперешнему образу жизни и знаниям чудес, НЛО, странных чудовищ.
Я надеюсь, что вы не из категории тех, что не любит читать фантастику "потому, что одно вранье"? А "детективы", думаете, не вранье? А "исторические" книги? Всё вранье, только смотря чем замаскированное. Любая книга - это моделирование ситуации. Берем ситуацию и крутим её во все стороны. Насчет остального...
Ну, НЛО я встречала, странных чудовищ на свете и сейчас полно - только полазай в Интернете. Инопланетыне у нас на Земле, как известно, чуть ли не постоянно ошиваются. А игр "с реализмом" не бывало никогда, хотя бы потому, что попытка выжить в условиях настоящих боевых действий далеко не игра. Я еще не видела основанных на реальных событиях игр, которые не были бы смехотворно фальшивы в описании происходившего. Именно насквозь "чуждые" игры и являются самыми лучшими, поскольку не содержат того отравляющего бреда, который характерен для "реалистичных" игр, как например, "Холодная Война" (прокрадывание вокруг (!) Мавзолея Ленина с целью заснять тайную встречу у гроба Ильича или ползание по подвалам Чернобыльской станции в поисках ядерного заряда). Вообще, игра, это как сказка, в которой ложь-намек.
Я бы предпочла сделать хорошую игру с фантастическим сюжетом, чем фальшивое дерьмо "реалистичного" жанра.
Отредактировано Fuskepels (16-11-2008 09:16:53)
Поделиться7816-11-2008 18:50:39
Эх, время, время, где же тебя ещё найти. Столько всего интересного вокруг...
Фантастику люблю. А ещё больше фэнтэзи.
Да, полный реализм в игре сразу и на все сто оттолкнёт даже очень заинтересованного в игре человека. Фиг пройдёшь такое, где на каждом шагу одни самоубийства и отнимания, почти никаких прибавлений и те слабенькие.
Включение чудищ неизбежно, можно даже парочку чисто мутантных запустить (там какого карпа-хищника с зубами и пьявок-пожирателей, чтобы в озере нельзя было свободно плескаться, гигантскую росянку и ядовитую хватающую лиану- чтобы по джунглям не слишком лазали, стаи больших серых крыс чтобы набегали на открытых местах). Больше - обычное хищное зверьё (волки какие, тигры, леопард, змеи). Одного этого будет достаточно для "весёлой" жизни и постоянного хождения с оглядкой.
Инопланетян хотелось бы, но со стороны. Они как бы и есть (сплошные намёки, вид чего-то непонятного издали), и их как бы и нет (ни разу лицом к лицу не столкнулись).
Спецкостюмы уже есть на свете, но возможности их пока невелики - в основном для усиления движений, облегчения передвижений по определённой местности/ среде, контроля физического состояния организма, защиты от различных физико-химических воздействий. Для военных сюда уже напихали радарный и тепловой обзор, автоприцел, наложение карты с целеуказателем, спутниковое наведение. Пока вещицы получаются громоздкие, для короткого использования, но ведь время идёт, изобретатели не стоят на месте. Главное препятствие - нужен очень компактный лёгкий высоконадёжный мощный источник электроэнергии.
В плане местности не зря предложен регион "Бирма и окрестности": многие участки сравнительно мало заселены и изолированы друг от друга - не требуется много людей включать, легко прятать что угодно, глобальных войн не ведётся, постоянные мелкие стычки с бандформированиями наркоторговли, влияние и присутствие властей минимальное, так что на очередную мелкую стрельбу особо никто внимания обращать не будет - опять местные чего не поделили по пьяни. Народа туда ездит немного, так что свидетелей нестыковок будет мало.
Да, с полицией нехорошо получилось. Почти как с нашими местными, которые сильны только пока их в разы больше, чем нарушителей.
Как стимул в поисках можно предложить такое: Вася на катере тибрит не сильное оружие (не хочется сразу его вооружать до зубов, впрочем, можно ограничить количество патронов, так что оружие придётся банально обменять/ бросить и взять что-то попроще), а какую-то странную хреновину, выпавшую из разбитого выстрелами ящика прямо к ногам (это окажется один из блоков контроля в установке по производству спецкостюмов в лаборатории). Бегает какое-то время по кустам, пока всё не успокаивается, оставляет хреновину и оружие в кустах. Возвращается в дом друга. Там пусто, умеренный беспорядок. Его хватают бандюки и начинают вопрошать где же оно. А вот тут с визгом тормозов и светом фар наезжает местная полиция. Всех ставят к стене. Васю сразу опознают (он проходил регистрацию по приезду) и отпускают, а остальных забирают "до выяснения". Пока стояли группой около стенки старший бандюк Васе популярно в двух словах объясняет, что жизнь друга и его самого только в лично Васиных руках - принесёт хреновину куда сказано, отпустят друга, может быть (неужели?) и самого Васю. Скажет полиции - всех скормят каким крокодилам/ тиграм/ крысам... Так что стимул идти в леса и лабораторию уже есть (как-никак лучшего друга детства на харч, неее...).
Беседу с детективом на катере после стрелянины можно оставить, доверие его можно приобрести не после аптечки, а когда мы на выходе с катера видим как причка-электроник нападает на агента, а тот отбивается руками (оружие уронил), Вася птичку порешает последними патронами и дружба начинается. Васе предлагают, если что не так с бандюками, обращаться в деревню в джунглях к торговцу (вот и повод по дороге в лабораторию в деревню зайти). Все разбегаются по своим делам.
Заплыв на катере я бы исключил - слишком много нужно накладывать странных ограничений, да и побережье будет слишком длинное. Лучше малюсенький заливчик между горами с деревушкой-причалом, где друг и живёт, а всё остальное небольших размеров изолированная горная долина, где мы и бегаем.
P.S.: А "По немецкому городу Парижу ехала карета с погашенными фарами", как ни странно, неоднократно имело место - во время оккупации Германией в период Второй Мировой Было поломано очень много машин, мало бензина и горожанам разрешили пользоваться старыми средствами - каретами.
С дублем планеты очень интересно, но там игрок всё время будет чувствовать, что это "не реальность", уменьшается воспитательный эффект.
Поделиться7918-11-2008 06:35:01
P.S.: А "По немецкому городу Парижу ехала карета с погашенными фарами", как ни странно, неоднократно имело место - во время оккупации Германией в период Второй Мировой Было поломано очень много машин, мало бензина и горожанам разрешили пользоваться старыми средствами - каретами.
С дублем планеты очень интересно, но там игрок всё время будет чувствовать, что это "не реальность", уменьшается воспитательный эффект.
Когда Р.Штильмарк писал "Наследника из Калькутты", он находился в лагере. Книга писалась по заказу лагерного "бугра" Васильева (не уверена в имени, но можно и проверить) во славу Сталина. Эта фраза была единственным, что Васильев смог написать сам.
Против допроса Васи дома не протестую, однако, считаю, что для него рановато. Допрос Васи бандитами сразу подтвердит все его подозрения насчет того, кто похитил его родню. А из повязанных бандюков хоть кто-то да расколется. И всей истории просто конец. Нам надо тянуть! Тянуть и закручивать, чтобы чем дальше в лес, тем толще партизаны. Тем более, что у нас прошло, ко времени встречи с полицейским, только 2 эпизода - в гладиаторской и в деревне у берега. А друга уже и так украли - по какой-то неизвестной для нас пока причине.
Однако, сама идея допроса интересна. Предлагаю заначить её на будущее.
С дублем планеты будет интереснее, потому, что включит в нее жирный детективный элемент. И есть повод иметь инопланетян, не демонстрируя их до самого конца. Получится, что у нас будут 3 загадки. Одна большая и общая (Где мы? Что происходит?), вторая личная ( Что с другом и зачем их спёрли?) и чужая ( Что полицейский нам нароет?). А суть все три можно связать между собой в одну. КЛЯНУСЬ последней банкой кофе в моём доме, что воспитательный эффект ниже не будет. Народ в своё время рыдал даже над "Звездными Войнами". Человек-то прорывается домой. Что еще можно на это сказат? У него жена и дети дома, которых он, как считает, потерял в некоей катастрофе. Это даёт нам право на мно-огое.
Бирма - это хорошо. Но как-то однобоко. Хочется большего. И монастыри очень разные. Для генетической линии больше подходит типичный европейский монастырь типа крепости со внутренним двором, подвалом, башнями и массой щелей, теней и тёмных ниш. Он выглядит более садистски. Кроме того, если будет Земля и Бирма, то караван-сарай и гладиаторскую школу можно забыть. Караван-сарай - это пустынные и полупустынные районы Азии. Гладиаторские бои требуют публики, массы публики. А хунта в Бирме строгая. Там правит банда рёхнутых генералов, которые даже выяснять не стали бы, что происходит, просто пару бомб кинули бы, остальное бригадой автоматчиков "проверили". Страна имеет "железный занавес" почище СССР. Так что на недостаток туристов нам не сослаться.
Насчет доверия с полицейским предлагаю совместить обе части. Ничто не заставляет человека верить тебе настолько, как то, что ты помог ему, когда он был без сознания. Допустим, на него нападает птичка, Вася её убивает, а потом дает ему аптечку. Тут еще есть такой аргумент в пользу этого, что если коп будет в сознании, то он может сам полезть на птицу, а тогда мы рискуем его подстрелить по ходу дела.
Кстати, устройство управления от скафандра должно быть достаточно компактно, хотя бы настолько, чтобы его можно было нести на себе незаметно. Против идеи с допросом сейчас говорит то, что если тебе в руки попадет такая штука, а ты не знаешь, что это такое, то ты её, скорее всего, выкинешь за ненадобностью. У Васи бы и не зачесалось её брать. Это как лентяйка от телека - без телевизора. Я предлагаю, чтобы им заинтересовался полицейский. Тогда это будет закономерно.
Полицейский считает, что это часть некоего устройства, которое неизвестно зачем нужно. Известно только, что за ЭТО бандиты готовы убивать. Поэтому мужики берут его с собой. Почему оно достается Васе? А мы его Васе пока и не дадим. Оно ему сейчас излишне, да и коп не отдал бы. Мы просто заметим себе, что это нечто потенциально ценное.
Причиной, почему мне хотелось ввести тур на катере, является необходимость добраться до монастыря. Мы же не ввели еще монастырь в сценарий. Где он? Зачем Васю в него вообще понесло? Идея есть, а привязки нет. Причем, нам не надо длинного путешествия. Наш коп включает автопилот, они отплывают (и остановиться уже не могут), и вынуждены отбиваться от птичек. Причем нам надо показать, что птички не просто так, они у них вместо противоугонки. Стрельба по таким движущимся мишеням очень даже разнообразит игру. А сразу после того, как последняя птичка роскошно закоротится в воде (масса искр и цветного пара ) мы пустим ролик, где покажем, например, того же украденного друга, которого допрашивают о чем-то, в то время, как его дочка плачет в некоей белой комнате. Следующий кадр - мужики подплывают к берегу.
Как насчет того, что при подплытии к берегу полицейский расстреливает автопилот (поскольку не в состоянии его выключить)? Мужики причаливают к берегу где-то в джунглях, причем коп заверяет, что он знает эти места. Вот нам и возможность презентовать гигантскую росянку, лиану-душилку и местных мелких бандитов. Можно просто рассказать о них, т.е. коп берет, например, комок бумаги и пуляет его в пасть росянки. Чавк! Я думаю, что так будет неплохо. А лиану представить как "языка" в "Халф лайфе", т.е. показать как нечто (птица или бандит) нарывается на одну из лиан и . Сначала мы заняты только обхождением лиан и красотами. Потом ребята встречают на неких мутировавших крыс, а на стрельбу в их район сползается некоторое количество местных бандюков. По окончании беготни с мордобоем герои вылезают на некую возвышенность. Полицейский заявляет, что им надо разделиться. Он пойдет в деревню, проверить свои связи. Встретиться они намечают завтра у того же торговца, только не в деревне, а на окраине, где горшечная лавочка у дороги
У меня возникает тут проблема. Нам надо или не надо переодевать героев в бандитскую униформу? И в том, и в другом случае нам грозит опознание и секир-башка. Я предполагаю оставить Васю как есть, словно он просто некий перекати-поле в поисках куска хлеба. А вот с оружием ему придется расстаться, кроме, может быть, одного пистолета. Иначе его прибьют в замке. Ему об этом полицейский может сказать.
Потом мы вводим полный блок событий в монастыре. Так мы привяжем его к событиям. После побега из монастыря наступает фаза, где игроку надо выбрать тактику. Васе требуется попасть в лавочку торговца. У него есть тре выхода.
1. Перестрелять всех бандитов на своем пути, что чревато крупно-калёной мясорубкой, (поскольку бандюки не глухие и сбегутся на пальбу) и местные жители будут панически бояться нашего Васю как минимум до конца следующего эпизода, что лишит его части маленьких благ.
2. Пострелять в воздух где-то в одном углу долины и слинять, чтобы все ринулись ловить Васю где его нет. Чревато сложностями в покидании опасной зоны.
3. "Там где пехота не пройдет. И броненосец не промчится. Там наш Васёк на пу-на пузе проползёт, да проползёт - и ничего с ним не случится."
В любом случае Вася добирается до лавочки. Заглядывает в щель в двери и слышит из дома: "Заходи, не трусь. Тебя уже ждут. Ну и шухер ты в монастыре развёл."
Там твой приятель полицейский - сюрприз!- та самая девица, которой ты должен был помочь спасти брата и подросток, которого ты выпустил из тюряги (если ты выпустил его из тюряги). Они слиняли из монастыря под шумок. Полицейский тебе скажет, что местные считают, что маяк, который находится неподалёку отсюда, служит прибежищем демонов. Но вы мужики крутые, в демонов не верите. Вася высказывает гипотезу о мутировавших летучих мышах, которые он видел на столе в лаборатории в монастыре. Полицейский считает необходимым проверить, т.к. он подозревает, что твари - дело рук "пророка". Может быть, там будут какие-то материалы, указывающие на это. Если ты выпустил мальчишку, то тот расскажет, как он с двумя друзьями лазали в подвал в маяке. Одного парня слопали твари. Второго - брата девушки - покусали, а когда они пришли в монастырь за помощью, то их схватили и отправили одного в каземат, второго в лабораторию. Полицейский хочет проверить маяк. Вася возбухает, какого фига он там потерял? Ответ - что если он поможет деревне избавиться от этих тварей, то деревенские попытаются навести справки о его родне. Бандиты с катера в большой дружбе с говнюками из замка. К тому же туда, в замок, часто прилетает с юга некий загадочный вертолет.
Короткий ролик, показывающий, как народ спит с оружием под подушкой. Утром новый поход. Маяк находится на некотором расстоянии от деревни, мы можем сразу стартовать с точки на тропе поблизости. По пути к нему приходится пострелять. Но поскольку этот район лежит далеко от монастыря, то проблем с бандитами не возникает. Освещение переходит от вялых сумерек к ясному утру. Маяк состоит из трех частей. Башня - которая нам пока не интересна, домик смотрителя (пустого и с несколькими мутировавшими крысами вместо хозяев), подвал в кухне. Подвал, собственно, это некий подземный ход, который приводит сначала к некоей комнате, где ясно видны остатки жизнедеятельности кого-то, прятавшегося там. Вася недоумевает, кто тут мог жить. Полицейский говорит, что, судя по всему, тут никто не жил уже лет 20. Это старое.
Они находят вход в нижний подвал и обнаруживают, что это перестроенные карстовые пещеры. Здесь прихваченные в монастыре нано-аптечки окажутся оч-чень кстати. Карстовые пещеры населены мутировавшими крысами, летучими мышами, несколькими видами других мутантов. Причем нам нужен один плюющийся вид, один скоростной вид и пара переростков со щупальцами. Тогда мы танцуем всю дорогу до низу, по старым железным и деревянным мосткам, через несколько мистических коридоров. Попутно мы натыкаемся на следы того, что здесь были люди. Это не только оружие, но и простые аптечки, карта пещер, а главное - дневник одного из бывших жителей. Мужика звали, скажем, Игнатом, он жил в 40-х годах, поэтому дневник кишит фразами "Мы не позволим этим империалистам диктовать нам их волю!" и "С именем Сталина мы победим!", возмущением по поводу "аморального поведения комсомолки Семеновой", а также говорит о том, что он попал сюда после неведомой катастрофы, поразившей большую часть мира ( ). Видимо, "выжившие после катастрофы" продолжили вторую мировую между собой, об этом говорят следы пуль на стенах и то, что сам Игнат присутствует на полу в виде обгрызенного тварями скелета.
Для игрока это даст возможность поломать мозгу над происходящим и его реальностью. Можно сделать антураж в пещере перемешанным - бирманско-сталинским. (Бирманской хунте это будет как серпом по одному органу). Я бы с удовольствием состряпала барельеф в виде Ленина-Маркса-Энгельса - засиженный летучими мышами и с гнездом мутантов у Ленина в ухе.
Есть идеи, что они нашли в подвале? У меня пока еще не оформилось. Надо подремать на эту тему. God natt!
Поделиться8018-11-2008 21:13:59
Я бы с удовольствием состряпала барельеф в виде Ленина-Маркса-Энгельса - засиженный летучими мышами и с гнездом мутантов у Ленина в ухе.
Отлично! Это должен быть обязательный атрибут игры!
Поделиться8119-11-2008 07:05:07
Привет всем!
Ну, если ни у кого идей насчет того, чего мы нашли в подвале, не возникло, то у меня есть идея. Дверь. Большая, тяжелая просто неимоверная, закрытая и не открывающаяся, со следами попыток взрыва вокруг - довольно безрезультатных. Те коммунистические элементы, что жили в подвале ранее, думали, что там должно быть что-то позади: склад припасов, рубка управления, бункер от бомбежки - всё, что угодно. Они пытались открыть её любой ценой, но дверь оказалась не из обычного металла.
Попутно у меня возникла идея подкинуть слегка подозрений насчет полицейского. Если мы возьмет-таки идею копии Земли, то почему бы ему и не быть полицейским - только с другой планеты. Если мы берем за базовую идею, что мы - дети неких беглых сектантов, не желавших пользоваться технологиями промывки мозгов для облегчения личной жизни, то почему не предположить, что это не правительство проводит опыты, а некая частная организация, которая ищет что-то для себя. Вопрос - что? Кстати, имя планеты нашего происхождения? Моя идея - почему бы и не назвать её Гадесом - т.е. адом. Люди так боятся этого ада, словно им о нем когда-то с ужасом рассказывали очевидцы. А насчет того, что в аду, якобы, демоны и т.д., то мне сразу вспоминается ментовская поговорка "врет как очевидец". Может, они на своей первоначальной планете потеряли способность сопротивляться с проблемами без промывания мозгов? Чем-то оно должно было закончится?
Если некая частная контора на Гадесе решила проводить исследования над людьми, то почему бы полиции того же Гадеса, некоему "вродеИнтерполу" не заинтересоваться, что они тут развели за фигню?
Полицейский начинает искать вокруг, осматривать помещение под предлогом, что недалеко от дверей стоит некая механическая фигня и он может, возможно, открыть её? Дверь он не открыл, но обнаруживает, что механическая фигня является чем-то вроде бомбы. Часть стены сбоку осыпается от взрыва и вы находите еще один таинственный коридор, который ведет к нечто вроде поврежденной вентиляционной решетки. Вы выбиваете решетку и залезаете внутрь.
Вася осматривается и находит какие-то кнопки. К сожалению, ничего не срабатывает, пока коп не дергает за какую-то ручку. Тогда оживает нечто врожде голографического проектора и ребята видят то место, где держат похощенных. Они видят, как их тащат по коридору несколько здоровенных мужиков, а за ними шлёпает некий тип, мало похожий на человека. Почему- то эта сцена заставляет полицейского матюгаться. Потом он спрашивает, были ли это Васины родственники и, получив утвердительный ответ, говорит со вздохом, что шансов у них маловато. Он уже встречяал того странного типа и ничего хорошего от него ожидать нельзя.
Поругавшись, коп начинает шариться вокруг. Через короткое время что-то щелкает и от стены откатывается панель. там стоит наш экзоскелетонный костюм. Однако, батареек там не много. Полицейский хочет сначала сам залезть в него, но обнаруживает, что ему он страшно велик (или мал, или еще что-то, но только он эту штуку надеть не в состоянии и она достаётся Васе). Фишка в том, что батареи у костюма почти на нуле, броня повреждена и вообще он требует основательного ремонта. Вася предполагает, что что-то могло попасть в лабораторию к "пророку", т.к. у того там была целая комнатушка со сваленными туда загадочными деталями. Он влезает в эту штуку. Кстати, почему бы и не позволить нам добавочный люксус - еще одно оружие? Я имею ввиду, что нормально наши возможности ограничены весом 2х стволов. Почему бы не добавить место для третьего - хотя бы потому, что с костюмом человек значительно сильнее?
В любом случае, мы вылезаем далее через какие-то вентиляции. По нам не стреляют, но мы можем видеть через решетки некие залы и комнаты с различным содержимым. Мы вылазим к таким же подвалам, как те, через которые мы вошли, только они поменьше и ближе к городу. Однако, покинуть подвалы сразу мы не можем.
Вот вам возможность ввести в игру тот эпизод с несчастными обезьянами. Только зачем нам собирать какие-то слоганы? Как насчет того, например, что мутанты сюда не добрались, т.к. там были автоматические двери, закрывавшие проход в вентиляцию, которые срабатывали только на людей? Но и последняя дверь тоже не открывается - там не хватает панели в замке. Мы идем вперед и оказываемся на некоей площадке. Представьте большой зал, в центре как бы вынесена площадка, словно на стреле крана. Сверху, через дырку, протекает свет. По стенам, не очень далеко, но вне нашей возможности дотянуться, находятся некие то ли полки, то ли штанги, на которых сидят обезьяны. То есть, они сидят над щелью. У нескольких из обезьян есть "игрушки" - это и есть панели от выключателей от дверей. Внизу, на дне комнаты плещется вода. Ты не можешь стрелять по обезьянам. При первом же выстреле они просто убегут в отверстие в потолке. Им потребуется пара минут, чтобы вернуться - для игры это очень долгое время. Если ты убьешь обезьяну с "игрушкой", то деталь упадет вместе с трупиком вниз, в воду. Конечно, другие поднимут штуку назад, но только после того как они вернутся - спустя 2 минуты. Чистое наказание для нетерпеливого геймера. Вася должен был по ходу дела найти в подвале что-то интересное для макак - нечто блестящее или у него должно было остаться что-то из еды. В противном случае придется прогуляться еще разок. Васе нужно только положить кусок еды илм новую игрушку на пол где-то недалеко от края площадки и отойти. Если мартышка возьмет новую игрушку или еду, её придется выпустить из рук панель. Подойти к ней в этот момент и она убежит с тем что есть в лапах, бросив предыдущую игрушку. Этого нам и надо.
Мы открываем дверь. Это лифт! Возможность попасть на нижние этажи заблокирована. Вася и полицейский едут наверх и оказываются в двух шагах от деревни, на склоне холма. Только деревня вся переменилась. Несколько домов сожжено. Торговец объясняет, что они пытались поспрашивать в крепости о захваченных людях и это привело к внезапному нападению со стороны охраны. Люди попали в каземат и лабораторию. Среди них есть дети. Народ рыдает, нужна помощь. Кто еще может помочь, кроме Васи? Придется брать замок штурмом. Вне зависимости, что мы там выберем - главные ворота или заднюю дверь - мы получим то же самое - молотилку. Впрочем, разумно ввести механизм трусости в охрану и бандитов. Когда ты ранишь их достаточно тяжело, у них будет пропадать желание и возможность драться. Т.е. тебе не требуется убивать всех - достаточно ранить, например, в плечо. Они будут сидеть и стонать потом.
Можно ввести комические элементы. Например, возле окна подвала стоят бочки со спиртным. Если выстрелить по ним, то стрелять по охране в каземате уже не придется. Окна комнаты охранников выходят прямо на бочки, а стекла там никакие. Мы заходим в каземат - а там пара пьяных в сиську мужиков выясняет "ты меня уважаешь - ик?" Один видит тебя, пытается достать пистоль, путается в кобуре и рухается на посыпанный смоломой пол, утверждая, что он "трезв и всем щас пок-каж-жет - ик! - где сраки зимуют".
Ребята, у вас идеи дальше есть? В лаборатории, в направлении, куда нам двигаться потом?
Отредактировано Fuskepels (19-11-2008 07:08:39)
Поделиться8219-11-2008 22:34:47
Чтобы войти в подземелье замка надо будет решить простенькую задачку. Подходим, а там замочек интересный - весы и две канистры: 5 л и 2 л. Требуется за отведённое время поставить на весы канистру ровно с 1 л воды. Решения: 1) рядом лежит пьяница с литровой бутылкой - можно отобрать силой (откроем, но потом пьяница сделает какую гадость, например дальше в лаборатории обольёт сверху какой смолой из ведра - здоровья станет поменьше и будем оставлять следы, по которым нас легко будет найти) 2) простое - переливаем 2 л из большой канистры в маленькую, выливаем из 2л канистры, опять 2л из большой в маленькую, большую с ровно 1л ставим на весы 3) для умных - постепенно выливаем воду из 2л канистры, наклонив её на 45 градусов пока вода не остановится, внутри останется ровно половина, т.е. 1 л, что и требовалось. Убежать из помещения пока не решим задачку не можем - дверь сзади закрывается.
С обезьянками оригинальное решение Оружие пусть будет, но встроенное в костюм и тратящее его энергию (т.е. чем больше из него стреляешь, тем меньше пройдёшь в защитном костюме).
Пусть полицейский не сможет его одеть по причине ранения в ногу. Потом он пойдёт в обход разбираться с системой защиты, не успеет убежать вовремя (из-за ноги) и его схватят.
Во время подхода к замку не обязательно сплошь стрелять массово, можно отвлечь внимание охраны на другое и малой кровью просочиться через 2-3 охранников вместо 6-7. Например: Рядом с замком ручей, на нём плотина небольшая с запрудой, заслонка поднята и воды мало, она свободно стекает. Можно пару раз ударить чем (без выстрелов) по опоре, чтобы она треснула, опустить заслонку. Через какое-то время наберётся достаточно воды, плотина ломается и водяной вал проносится недалеко от ворот замка, сносит какие ящики с берега. Бандиты от ворот разделяются и 4-5 человек бежит спасать добро. Нам остаётся только вдоль стеночки подойти к уже открытым воротам, вбежать внутрь и чуток пострелять во дворе или сразу свернуть в открытую дверь башенки около ворот и быстрым кабанчиком бежать дальше через комнату и через окошко на залежи сена во внутренний дворик без всякой стрельбы и тревоги везде. Заодно в сене спотыкаемся от пару запчастей, одна из которых - наполовину заряженная батарейка к нашему костюму (так пришлось бы его оставить на половине дороги по замку, а теперь хватит на весь замок).
При поломке плотины нужно её не только сломать, но и оказаться на одном берегу с замком, иначе теряется много времени пока вода спадёт вниз и можно будет перейти через ручей, иначе собъёт с ног и вынесет прямо на бандитов с ящиками - придётся много стрелять.
Про "мало похожего на чеговека": можно его сделать прыгучим и похожим на хобгоблина из "Хроника Спайдервика", который при виде птички всё забывал и бежал на неё охотиться. В виде ролика, где Вася ползает и заглядывает в люки сделать вид, где нелюдь работает, но тут влетает летучая мышь, он забывает про всё, начинает за ней пригать, повреждает установку, которая начинает гореть, а он пока не поймает и не съест птичку чхал на всё. Потом ужасается, отключает установку, тушит её, ругается. Входит солидный человек в костюмчике и с металлическим дипломатом (привет, халф-лайф), беседует с учёным-нелюдью, вызывает охранника и отчитывает его за побег летучей мышки, угрожает скормить охрану живности, если ещё хоть кто сбежит и помешает исследованиям, уходит. Учёный начинает работать дальше. Этот эпизод нам пригодится потом - когда будем освобождать полицейского из плена в лаборатории, там надо будет разбить клетку в вольер и выпустить мышей/ птиц. Пока хозяин будет их ловить мы сделаем своё дело. Если этого не сделать, будет очень тяжёлый и кровопролитный для нас бой с "кузнечиком"-хозяином.
Отредактировано Dmitry (19-11-2008 23:29:32)
Поделиться8320-11-2008 09:34:58
Оружие пусть будет, но встроенное в костюм и тратящее его энергию (т.е. чем больше из него стреляешь, тем меньше пройдёшь в защитном костюме).
Тогда предлагаю сделать его типа защитного поля, которое снесёт всех врагов - но только если заряжено выше определенного уровня. Тогла можно будет позже выпустить крупного монстра, которого кроме как этим полем - ничем более.
Только вот насчет войны "малой кровью" в замке есть сомненияю Бандиты-то не глухие. Одного выстрела хватит, они всё равно сбегутся. Я предлагаю сделать как в "Макс Пайне". Тот эпизод когда он очухивается в подвале и там по кругу патрулируют бандиты. Первый вариант - убить ближайшего и постараться отбиться чем есть. Это ОЧЕНЬ сложно. Второй - прокрасться за бандюками вдоль по коридору до той комнаты, где они сложили оружие. Тебя найдут, но ты отобьешься уже без напряга.
То есть, мы устраиваем небольшое наводнение, чтобы попасть в замок, потом или крадемся, или просто несемся вперед, "быстрым кабанчиком", сносим тех немногих, что есть во дворе и устраиваемся поудобнее там, где эти охранники свили себе гнездо - т.е. там, где на соломе оружие за бочками, за которыми можно прятаться. Когда станет тихо, простреливаем бочку со спиртом, чтобы не воевать с охраной в подвале.
Я так думаю, что если сперва разобраться с башней, а потом спуститься в нижнюю лабораторию? Причем, пускай полицейского возьмут в плен уже в замке. То есть, Васе придется решать вопрос с открытием дверей в лабораторию, а полицейский пойдет отрубить воющую сирену (достанет же слушать) и там его схватят.
Головоломка с бутылками прикольная , но у нас есть пара пьяных охранников и у одного может быть и бутылка. А рядом стоят вёдра с водой - для узников. Я бы предпочла, чтобы при попытке отобрать бутылку охранник начинал дико орать и пытаться махать бутылкой или палить из пистолета куда попало. Обоснования насчет того, почему нам вдруг понадобилось пользоваться какими-то противовесами, вместо того, чтобы просто выбить дверь? Заперто плюс бронировано - этого достаточно. А с противовесами будет дверь для загрузки овощей - овощной подвал в кухне. Противовес - чтобы тяжелая дверь держалась и чтобы в другое время через неё собаки не лазили. Нет противовеса - дверь не откроется.
Мы попадаем в башню через подвал кухни. Нам надо подняться наверх. Мы идем через подвал, коридор, кухню (лучше пощадить поваров), потом по спиральной служебной лесенке в башню. Там, скажем, три этажа и чердак. Вот тогда начинается цирк, потому, что на Васю лезут люди, которые нормально оружия в руки не берут - служанки, дворецкий и т.д. Причина обнаруживается на третьем этаже башни, это масса шприцов. Хозяин замка напичкал народ чем-то, чтобы те стали как зомби и дрались за него. Мы были здесь и раньше, но не выше второго этажа. Там мы находим опять оружие, батарейки, что-то из деталей для ремонта костюма. По ходу дела находим еще и некую штуку, что-то вроде тарелки, а над ней в воздухе висит нечто светящееся и непостоянное, напоминающее то жемчужину, то шарик из огня. Вася берет его себе (это должен быть ролик, так надежнее, что не пропустим). На верхнем этаже он находит операционную залу со следами всяких экспериментов и лифт вниз, в подвальные лаборатории.
Вот теперь начинается Дум-3. Подземные лаборатории размещаются в тех подвалах, которые мы видели, ползая по вентиляции, охрана и т.д. и люди и отдельные мутанты, которые вместо собак. Сначала нам требуется открыть дверь в зал, откуда можно открыть все клетки и двери в комнату, где сидят люди, приготовленные к экспериментированию. Предлагаю кодовый замок, где четыре цветовых квадрата, состоящие из 4х фишек каждый. Ты можешь вынуть одну фишку, чтобы передвигать остальные. Если игрок был внимателен в ходе игры, то он будет помнить ту картинку, которую Вася собирал на базаре, на сейфе у торгаша. Там два поля было, скажем, красные, а два черные. У нас тоже квадрат, только два поля красные, а два цветные. Игроку предстоит вспомнить, что он видел по ходу дела или просто собирать Фигуру 2 раза. Мы открываем клетки, начинается шухер. Мфши летают, люди бегают. Мы заходим в зал и находим там "кузнечика"-хозяина и клеть с птицами.
Одно только - пускай это будет не тот "кузнечик", которого мы видели на экране в ленинско-бирманской пещере. Иначе игре конец. Пусть это будет похожий, но не тот же. Этот "кузнечик" будет пытаться поймать всех летучих мышей. Он будет периодически нырять с уловом в клетку, не замечая никого. Мы получим 2 возможности: захлопнуть клетку за ним или выстрелить в него из тазера. В любом случае, тот перепугается и расскажет, где спрятаны Васины похищенные родственники. Тот "не совсем человек", которого мы видели на экране, приходится этому "кузнечику" роднёй. Заодно этот невполнечеловек расскажет о том, что Вася с копом, мол, зля обидели его, т.к. он работает в оч-чень большой компании. По ходу дела высказыкается несколько вещей, подтверждающих наши опасения, что мы не на Земле. Вася приходит в ярость. если это не Земля, то его семья жива?! И ему никто не сказал ранее?
Поделиться8420-11-2008 21:54:55
Пожалуй, отталкивающее поле подойдёт, я бы сделал его чисто для отталкивания живых объектов электроразрядами на близком расстоянии, т.е. если набегаем на стреляющего, то его сбивает с ног и отбрасывает в сторону, оглушая на время. При этом поле сделал бы не постоянным, а временно включающимся секунд на 10. Стычку с монстром сделал бы около ям для добычи какой глины или ещё чего (что нам для строительства в замке нужно?): можно с ним стреляться и извести половину боекомплекта, а можно просто спихнуть в одну из ям с крутыми стенками, бедная живёла останется не при делах - выбраться и нас покушать не может и не убили.
При обращении с разрядником придётся быть осторожным - если враг около каких железячек его может стукнуть на гораздо большем расстоянии, если он внутри замкнутого кольца, то враг в безопасности - весь заряд в землю пойдёт.
Вхождение в замок я представлял немного иначе: 1 - тихо во внутренний дворик (см выше), а бандюки в наружном периметре пусть бегают себе сколько угодно, пока доберутся до внутренних помещений, мы уже уйдём в подвалы. 2 - со стрельбой. Тут я представлял, что ворота, через которые мы входим, закрывающиеся, т.е. мы вошли, закрываем, стреляем быстренько в 2-3 бандюков внутри, закрываем замок на воротах и спокойненько гуляем дальше (сразу закрыть ворота и запереть замок не дадут - на шум закрывания прибежит охрана). Если ворота не закроем - снаружи на них налягут и начнётся массовка с гостями.
О! При пользовании картой, аптечками, предметами я бы не прерывал ход игры, т.е. окружающие нас видят, постреливают (чтобы никто не прятался в виртуальность бездонного рюкзака или карты на вечные времена с неистощимым лечением). Аптечка чтобы применялась постепенно, действовала с небольшой отсрочкой. При бинтовании чтобы тоже ещё около минуты шла кровопотеря. А лёгкие раны сами закрывались через 5 - 7 минут, но пока они есть за нами оставался кровавый след, по которому нас будут находить монстры, бандиты.
Дверь с противовесом можно сделать и в подвал кухни и во дворике, чтобы зайти в какой технический сарай/ ремонтную мастерскую для машин, где можно разжиться дополнительными запчастями к костюму - броня. А вот решение задачки на получение ровно одного литра воды я бы оставил именно в описанном виде для входа в лабораторию (под землю) - суть её не в противовесе, а в развитии быстрого точного мышления (для этого и нужно несколько ёмкостей), если не откроем за отведённое время дверь, то нас траванут парализующим газом и возьмут в плен бандюки охраны. Задачка такая именно из расчёта, что охрана типа тупая и сама дверь не откроет. А учёным это просто.
Для прохождения по подвалам лаборатории тоже сделать шутку, можно идти как есть и стрелять всё подряд и сразу везде тревога и нас всячески обижают. А можно сразу после входа идти в спецгардероб (дверь в тёмное помещение будет приоткрыта), одеть сверху на костюм ещё одежду учёного с маской на лицо и пропуском-бэйджиком из шкафчика. После этого мы можем без всякой стрельбы пройти мимо патрулей до пульта охраны, откуда открываются клетки. Но если по дороге кого обижаем маскараду сразу конец. Ещё в гардеробной сделать терминал компьютерный, чтобы оттуда можно было скачать в свой миникомп карту этажа лаборатории. Если шли тихо - дверь в охранку открыта и мы сразу можем управлять клетками/ дверями. Если громко - на дверях в охранку придётся решать вышеописанную задачку. Если дверь в комнату экспериментов откроем раньше, чем клетки с мышками, то "кузнечик" выскочит и сделает очень больно (может совсем загрызть). Если открыли клетки, дверь в лабораторию, вошли, закрыли, то снаружи о проишествии никто знать ничего не будет - на обратном пути будет гораздо проще выбираться.
А шарик для чего? О! Не сделать ли его наводящимся на источник контроля планеты? Т.е. он не просто парит на месте, а колеблется внутри окружности около края в нужную сторону. Если его поставить в определённое место (надо придумать какой оригинальный пилончик или навершие храма как в "Мумия, Гробница императора драконов"), то он не только покажет визуально направление (обязательно сопроводить роликом облёта, как в "Сталкер", где покажут основные моменты дороги и цель - вход в зону планетарного контроля), но и откроет проход в воротах в нужную сторону. А через ворота до нужной дороги придётся пройти по лабиринту, схему которого надо не забыть перерисовать с картинки на храме около пилончика.
Поделиться8521-11-2008 05:04:47
Проблему в данном случае составляет то, что мы полезли в замок первоначально освобождать пленников, взятых из деревни. Нам придется, хочешь -не хочешь, разбираться со всем составом охраны замка, иначе мы людей спасти не сможем. Если мы, например, пролезем в замок тихой сапой, запрём ворота, выпустим пленников, то пленники тут же ринутся домой - через ворота - и начнется резня. Бандюки не отпустят их живыми. Даже если мы не освободим несчастных из каземата сразу, а полезем в лабораторию сначала, то враги останутся за спиной и нам грозит масса неприятностей в виде стрельбы снизу или с противоположной стены через окно или пальбы в спину. Тогда нам придется по пластунски по лаборатории ползать. Опять же, в лаборатории внизу заперт народ в клетках. Пролезть туда Васе одному легко, а вот вывести их оттуда целыми и невредимыми будет невозможно. Причем нам грозит, что по всем правилам жанра, нам придется потом выходить парадом через одни из ворот (чтобы люди могли вернуться домой) - и придется целоваться со всей сворой. Или мы вылезем в третьем месте и получим ту же свору на шею, только с некоторым запозданием. Потому, что пленники попрут домой и их засекут. Это не есть хорошь-о. Хотя, я бы оставила и эту возможность. Кто хочет попробовать играть в ниндзя - пусть валяет. Только тогда надо выставить счетчик, например, сколько бедолаг освобождено и сколько из них выжило. Чтобы человек задумался. "Не убий" - это хорошо, но не всегда. Иногда надо выбирать, кого щадить.
В связи с этим у меня завязалась идея сделать второй заход в лабораторию позже по ходу игры. То есть, сейчас мы бегаем и палим, потому что нам надо освободить народ. А потом сделаем круг по другим местам и найдем причину вернуться назад. Например, ради шарика - компаса. К тому времени лаборатория будет слегка приведена в порядок и там появятся дополнительные игрушки, например, автоматические турели. Сработала сигнализация - ныряй в укрытие, а то капут. И нам придется красться и прятаться. Кстати, шарик может стать и поводом для поимки и допроса Васи бандитами - это иы откладывали в заначку ранее.
Да, еще, а как полицейского назовем? Он с нами бегает уже не первые сутки, а мы его еще никак не обозвали. Или наш "горячий автоматный секс" еще не повод для знакомства?
И еще. Мне пришло в голову, что мы не сможем взять ранение полицейского в ногу в качестве причины, почему он не смог надеть костюм. У нас же нано-аптечки, которые впрыскивают обезболивающее, стимулятор и массу микро-роботов. То есть, практически любая травма или ранение будет вылечено за несколько минут. Зато костюмы имеют "вилку" в которой они могут подгоняться по росту в полевых условиях без инструментов. Если мы сделаем Васю крупным типом, а полицейского - этакой тощей и подвижной килькой, то вопросов не возникнет.
Против аптечки с задержкой протестую. Вернеее, задержка нужна, но не та. Часто в бою с крупным монстром идет счет на доли секунды. Если аптечка будет тормозить, то от нее никакого проку. Я предлагаю, что аптечка начинает действовать сразу, но не сильно. Действие нарастает в течении нескольких секунд, потом начинает ослабевать и останавливается. Это как если впрыснуть дозу лекарства. Оно рассасывается не сразу, а после пика доза падает.
С дверями-противовесами. Хм. Я сомневаюсь, что бандиты такие идиоты. Один раз подсмотреть достаточно, чтобы потом повторить. Замок будет стоять на двери не один день. Да и переливаться с водой всякий раз, когда тебе надо дверь открыть... На овощном люке в кухне это еще пройдет, овощи грузят не часто, да и дверь кому-то надо держать. Для сарая предлагаю придумать что-то другое. Например, надо будет вскрыть замок, где три колесика требуется выставить нужной комбинацией.
Мы пока дошли до освобождения узников и поимки человека-кузнечика. Лучше, если мы его не сможем убить сейчас. Вне зависимости от того, выпустим ли мы в него 10 пуль или просто запрём в клетке - начинается ролик. Тварь начинает ныть и лопотать, что он хороший и просто здесь работает, а это начальник его плохой. В доказательство своей "хорошести" он готов рассказать, где здесь спрятан специальный ремонтный док для Васиного костюма. Вася, по его словам, таскает на себе устарелую модель, которая требует модернизации, если только тот не намерен однажды застрять в нем без энергии. После модернизации костюм получит возможность медленно восстанавливать свой заряд, но только это будет происходить настолько медленно, что любые найденные по ходу дела батарейки будут желанны (особенно в бою, где заряд будет расходоваться быстрее, чем восстанавливаться). Если кузнечик не сидит в клетке, то мы его туда сажаем - и идем отправлять пленников на поверхность через лифт и открывать пресловутый док.
Отправка народа занимает мало времени, если мы уже разогнали охрану в лаборатории сверху и во дворе. Все влезают в один лифт, их просто надо было проводить до него. Если нет - то придется ехать наверх и устраивать родео. Потом назад в подвал - к доковой станции. Для страховки, надо будет сделать, что после корриды с охраной у Васи просто сдохнет вся система в костюме и придется волей-неволей его ремонтировать.
Доковая станция кажется мне похожей на стеклянную душевую. Полицейский предлагает Васе влезть в нее прямо в костюме. Ролик: Вася стоит и на него сверху одно за другим опускаются кольца некоего голубоватого света. Они ползут вниз, потом вверх. В то же время мы видим, как наш не-вполне-человек просовывает хвост через прутья клетки, подцепляет какую-то штуку и открывает дверь. Герои находятся в другом помещении. Мы можем показать, как тот осторожно крадется мимо участка, где его могут заметить. Он выбегает наружу, вызывает лифт, вылетает с той стороны и несется к некоей панели, на которую мы не обратили никакого внимания, когда носились наверху с оружием. Эта панель блокирует все лифты и включает газ.
Полицейский падает без сознания. Но Вася находится в "душе" и на него газ не действует. Через несколько секунд газ исчезает, дверь дока распахивается. Коп не мертв, он только без сознания. Видимо, система рассчитывалась на подавление бунта, но не на убийство всех в подвале. Теперь Васе требуется найти выход отсюда. Как мы помним, есть еще один лифт - возле площадки с обезьянами. Но сначала надо найти антидот против газа.
Это мини-игра. Склад, где предметы промаркированы тремя цветными кружочками-наклейками. Первый цвет - шкаф, второй - полка, третий - коробка. Склад автоматизирован, там бегает механическая рука и хватает коробки. Мы её видим через стеклнное окно над люком выдачи. У нас есть список предметов на складе, но мы не знаем, что это за предметы, потому, что язык инопланетный. Мы получаем подсказку в виде двух бутылочек красного цвета. На одной нарисован череп с костями, на другой - цветок. На обоих наклеены три кружочка. Например, на первой стоит желтый, красный, синий, на второй стоит зеленый, фиолетовый и красный. То есть, этим указывается, как искать. Фишка в том, что цвета - это цифры, которые идут кольцом в регуляторе: красный, оранжевый, желтый, зеленый, голубой, синий, фиолетовый. Осложнение в том, что мы получаем семеричную систему исчисления, но поскольку цифры стоят кольцом, то ответ найти легко. То есть, чтобы найти антидот к яду, нам надо прибавить к первой цифре 1, ко второй 6, к третьей 2. На распылителе газа стоит зеленый, синий, оранжевый. Ответ будет: голубой, голубой, зеленый. Все остальные коробки должны быть или с непонятными таблетками-клизмами-баллончиками, или приходить с изображением черепа. Наугад задолбаешься.
Когда полицейский прочухивается, то герои идут дальше. Сначала через половину лаборатории к лифту, где обезьяны. Там у нас ничего не выходит, потому как лифт заблокирован сверху с пульта. Мы можем запустить его, но это можно сделать только при аварии. Так что нам надо устроить аварию. Предлагается небольшой пожар. Вася с полицейским подпаливают кучу битой мебели. Начинает выть сигнализация и литься вода. Лифт открывается. Герои залазят в него, но на этом удача заканчивается, потому как лифт всё еще блокирован и идет только до того места, где были обезьяны. Макак там больше нет, их заменили твари поопаснее. Чтобы вернуться на поверхность придется пройти назад весь путь, который мы ранее проходили от маяка, только в обратном направлении. Привет мутантам! Заодно по дороге приятели приходят к выводу, что лаборатория должна была быть крупнее. То ли они не всё увидели, то ли тот "пророк", которого они так и не встретили, спрятался в некоем потайном помещении - а здоровенные неоткрываемые двери ведут именно туда.
Ну вот, как только мы проходим всю адову кухню назад, у нас появляется новый босс - это наш кузнечик, только он напялил на себя что-то вроде тяжелого скафандра. Это более крутой костюм, чем у Васи: броня там толстая, защитное поле сильное, но подвижность плохая и отпихивающего поля нет. В руках у него пушка, стреляющая светящимися шарами с человеческую голову. Мы встретим его в том зале, где мы шли вниз по мосткам. Там по центру голый пол, изъеденный воронками и колодцами. Нам его, броненосного, из автомата не взять. Так что мы можем только палить в него, чтобы его защитное поле помутнело и он притормозил стрельбу, а потом попытаться спихнуть его вниз, в одну из ям, где он потеряет оружие и окажется лежащим на спине и вопящим в прострации. Вася берет его пушку. Оговорюсь, в ней должно быть не больше пяти зарядов и она должна замедлять его подвижность. Кстати, чтобы игрок глупостей не наделал, сделать, чтобы и это оружие кузнечика не брало. Оно нам сейчас понадобится.
Когда мы выходим наверх, то находим вертолет с пилотом, который ждал кузнечика, а нашел нас. Он тут же взлетает и начинает поливать Васю из пулемета. Для этого нам и требовался наш плазмомёт. Когда вертолёт шмякается, мы идем вниз в деревню. Если мы всё-же вылили заряд плазмомёта без пользы, то придется изображать зайцев и палить из автомата, пока мужик не отвалит. Потом идём в деревню.
Предлагаю, чтобы герои там переночевали и перекусили. Просто вставить ролик. Наутро Вася вылезает к речке умыться - без костюма, разумеется. И его захватывают в плен. Бандитам неизвестно, где полицейский. Они на Васю случайно наткнулись. Его тащат в какой-то дом, или сарай и начинают допрашивать. По ходу выясняется, что им нужен некий "ключ-компас". Это они о том шарике, что Вася вчера нашел. Только шарик остался дома в костюме. Тут появляется наш коп и несколько деревенских, оснащенных отобранными у охраны пистолетами - и бандюков вяжут.
По моему, пока получается. Однако, мы ни на шаг не продвинулись в вопросе, где же Васина семья. Думаю, что раз порядок в деревне пока наведен и плохие парни наказаны, то мы вполне можем дергать на юго-запад, за горы. А там у нас будут пески, пустыни и караван-сарай с нано-лабораторией. То зелье, которым пророк, удирая, напичкал прислугу в лабораторной башне, чтобы те дрались как сумасшедшие - это не химия, это те же мини-роботы что и в нашей аптечке, только они перепрограммированы вместо лечения на превращение человека в зомби.
Отредактировано Fuskepels (22-11-2008 04:15:10)
Поделиться8623-11-2008 08:59:13
Ок. Опять тишина и мертвые с косами стоят. Тогда я попробую продолжать в одиночку.
Один из бандюков узнает полицейского и начинает орать. Получается такой диалог
Бандит: "Ты идиот! Всё не можешь успокоиться! Тебе всё чего-то надо! Неужели ты думаешь, что кому-то на Гадесе интересно то, как производится их лекарство?"
Полицейский: "За счет убийства невинных людей! Это должно прекратиться раз и навсегда!"
Бандит: "Людей? Каких людей? Люди - это на Гадесе, а эти недоумки - ты что, считаешь их людьми? Да они даже не знают, где они! Что? Ты не хочешь рассказать им, где они и что они?" - он оглядывается.
Один из крестьян спрашивает:"Что это он такое говорит?"
Бандит :"Вот! Слыхал! Они до сих пор думают, что на Земле случилась некая катастрофа!" - выплевывает это с презрением.
Полицейский: "Они ничем не отличаются от нас!"
Бандит: "Да, конечно! Беглые выродки! Почему ты не расскажешь им правду? Почему?"
Он пытается вырваться, но его уволакивают под арест. Вася и старик-торговец приступают к полицейскому и начинают спрашивать, что этот тип нес за чушь. Вася уже видел кое-что и у него есть подозрения, а для старика это как гром с ясного неба. Полицейскому приходится объяснять, что они не на земле, что катастрофы никакой не было, а все видения белой взрывной волны - это только промывание мозгов, чтобы запутать людей, чтобы они не поняли, что они перенесены на пленету типа "химера", которых в Космосе много. Это гравитационная платформа, на которую собрали несколько астероидов, раздробили и покрыли почвой, создали атмосферу, сделали леса, реки и долины. И всё функционирует нормально, как на обычной планете, до тех пор, пока в этой планете не отпадет необходимость. А тогда достаточно будет нажать кнопку и планета превращается в облако пыли. Идеальный вариант заметения следов. Потом, после дополнительного небольшого давления, он признаётся, что сам он с Гадеса - колыбели человества, а земляне - это дети беглых сектантов, которые улетели 10 тысяч лет назад, чтобы основать свою колонию, и пропали.
Землю нашли лет 100 назад. К тому времени на Гадесе люди столько времени злоупотребляли всякими промываниями мозгов и стиранием неприятных воспоминаний, что у них теперь проблемы с памятью и они почти не могут сопротивляться негативу. Народ сходит с катушек из-за всякой ерунды, на которую земные люди едва внимание обратят. Компания решила, что это её золотой шанс. Поскольку правительство Гадеса запретило контактировать с Землей в связи с её низким уровнем развития, то эта компания не смогла проводить легальные исследования. Они выбрали похищать людей и использовать их для своих опытов и для производства лекарств. Судя по-всему, это делалось не один раз и не один десяток лет, насколько можно судить по оставленным в пещере дневникам. За последние пятьдесят лет сменилось три или четыре поколения лекарства.
Правительство заподозрило, что с новым, последнего поколения лекарством не совсем чисто и несколько полицейских получили задание проникнуть в компанию и узнать, что происходит. Проблема в том, что лекарство это делается на основе нано-роботов, которые оперируют на генетическом уровне. Этого сложно достичь без проведения опытов на людях. Он, полицейский, смог втереться в доверие и попасть на Химеру 114-зет, которая и есть эта планетка, где они сейчас находятся, но его раскрыли. Если бы не Вася, ему пришел бы каюк. Компания вряд-ли станет распылять планету из-за одного полицейского, которому, к тому-же, практически нереально ни подать сигнал отсюда, ни улететь на Гадес с рапортом. Тем не менее, он настроен выяснить всё до конца и для этого собирается добраться до нано-лаборатории, в которой и заключены племянница Васи и её отец. Да, еще, семья Васи жива, они так и продолжают находиться на Земле, не зная, что же с ним произошло.
Отсюда прямой переход к посещению нано-лаборатории. Но мы попадем туда не сразу. Нам нужен транспорт. Нано-лаботатория находится чуть ли не на другой стороне несчастного шарика и добираться туда пешком совершенно нереально.
Я предлагаю сделать обратный раунд - сначала через джунгли, но уже в сопровождении группы крестьян (масса мутантов по дороге, росянки и лианы-душилки),на катере (короткий ролик) мимо деревни, а дальше до гладиаторской школы, но уже по берегу, где мы встретим массу бандитов и у нас будет 2 альтернативы:
- красться и прятаться (медленно, но безопасно),
- пробиваться силой (быстрее, но масса проблем).
В случае выбора первой альтернативы можно будет украсть часть снаряжения у бандитов, которые благодушно расположились на солнышке, не подозревая, что враг близко. В случае первой альтернативы можно взять припасы с трупов.
В гладиаторской школе есть вертолет. Я еще не придумала, как его взять. Надо будет всхрапнуть на эту тему.
Отредактировано Fuskepels (23-11-2008 09:04:25)
Поделиться8723-11-2008 13:04:05
Про охрану в замке. Предлагаю не стрелять всех и сразу При обоих вариантах (тихо прокрались/ заперли двери) сделать так, чтобы внутренний дворик был сравнительно изолирован от других помещений. Убежавший наверх "кузнечик" откроет запертые нами ворота и присвистит охрану. Они забегут внутрь дворика и начнут силой пытаться проложить дорогу. (можно показать как бревном бьют в люк). Мы с пульта охраны (откуда идёт контроль дверей лаборатории) пускаем парализующий газ во дворик и все лежат (кроме "кузнечика", которого газ не берёт и который, испугавшись, убегает за ворота искать помощь и мы его пока больше не видим). Можно безопасно выпускать пленных домой и идти по своим делам. Пока в замок не доставят антидот никто никого преследовать не будет - некому. В дополнение вредные крестьяне могут их запереть в камеры в замке. Кстати, и вновь захваченных потом бандюков туда же рядом.
На стенах вместо обезьянок посадить здоровенных лягушек, которые будут плеваться ядом или кислотой. При открытии дверей показать роликом, как в убегающую от лифта крысу прилетает плевок со стороны стены, крыса гибнет и её длинный язык хватает и утягивает. Чтобы пройти надо или стрелять по стенам, спугивая лягушек, или спихнуть оторванный кабель около дверей лифта внизПро охрану в замке. Предлагаю не стрелять всех и сразу При обоих вариантах (тихо прокрались/ заперли двери) сделать так, чтобы внутренний дворик был сравнительно изолирован от других помещений. Убежавший наверх "кузнечик" откроет запертые нами ворота и присвистит охрану. Они забегут внутрь дворика и начнут силой пытаться проложить дорогу. (можно показать как бревном бьют в люк). Мы с пульта охраны (откуда идёт контроль дверей лаборатории) пускаем парализующий газ во дворик и все лежат (кроме "кузнечика", которого газ не берёт и который, испугавшись, убегает за ворота искать помощь и мы его пока больше не видим). Можно безопасно выпускать пленных домой и идти по своим делам. Пока в замок не доставят антидот никто никого преследовать не будет - некому. В дополнение вредные крестьяне могут их запереть в камеры в замке. Кстати, и вновь захваченных потом бандюков туда же рядом.
На стенах вместо обезьянок посадить здоровенных лягушек, которые будут плеваться ядом или кислотой. При открытии дверей показать роликом, как в убегающую от лифта крысу прилетает плевок со стороны стены, крыса гибнет и её длинный язык хватает и утягивает. Чтобы пройти надо или стрелять по стенам, спугивая лягушек, или спихнуть оторванный кабель около дверей лифта вниз-вбок в стекающий поток воды, ток по стене и лягухи дождём падают вниз.
С размером костюма правильное замечание, такая трактовка вполне подойдёт.
Ремонт сделать попроще. Тоже в спецкамере, но не кольцами эфемерными, а множеством мелких манипуляторов, которые что-то крутят, сваривают, заряжают/ закачивают, размазывают.
В плане аптечки я бы хотел быть вредным Например, в бою можно при ранении вколоть стимулятор (почти мгновенно, быстро повысит выносливость, силу, немного повысит здоровье и снизит скорость его потери), а вот пользование аптечкой разрешить только ВНЕ боя (т.е. чтобы это занимало достаточно большой промежуток времени, когда герой беззащитен; можешь прерваться и пострелять, но потом надо начинать всё сначала, а часть аптечки уже потрачена - будет дополнительный повод хорошо думать и по сторонам глядеть, чтобы последние проценты аптечки не ухлопать зазря).
Про хождение назад по пещерам. На том же пульте охраны сделать исходно закрытую дверцу подозрительного ярко красного цвета. Когда сработает аварийная сигнализация дверца становится отпертой, мы её открываем, там панелька с эмблемой типа схемы атома, при поднесении "шарика" панелька открывается, есть одна кнопка, нажимаем. Голос начинает верещать, что система защиты от внешнего вторжения активирована. На гладкой задней стене комнаты вниз съезжает панель стены и видим несколько мониторов наблюдения, на которых показано, как в уже знакомых нам пещерах в самых невинных местах открываются фрагменты стен и оттуда прут монстры. В пещерках нормальный игрок кроме стрелянины всегда будет заглядывать в новые помещения, а там в шкафчиках неотложной помощи найдутся и аптечки, и оружие, и боеприпасы, и запчасти к костюму.
Где-то сбоку от основного маршрута сделать труднодоступную, но заметную комнатку вверху (открывается только "шариком"), где можно будет нажать ещё одну кнопку и начнётся автоматический исход дрессированных тварей обратно в камеры, при этом ресурсы скрытых помещений станут недоступны (двери закроются). Рядом будет и кнопка повторной активации защиты, разумеется. Интервал между включением/ выключением сделать порядка 3 минут. Сама комнатка защищена от всего, т.е. если пока внутри ты в безопасности.
С вертолётом сделать тоже гадость. Пилот будет рядом с машиной. Увидел нас и начинает убегать, если в дороге ранили/ убили, то вообще никакой стрельбы больше не будет. Когда пилот сел в машину он уже для обычного оружия неуязвим. Только стрельба шариками огня. Вести вертолёт ни пилот (ранен/ убит), ни полицейский не могут. Если пилот ранен, то можем сдать его крестьянам и нам дадут дополнительное снаряжение. Сделать ещё чтобы вертолёт трудно было сбить (машина уворачивается от стрельбы, дымит, падает только после 4-5 попаданий огнём или много-много из другого оружия), но и отбежать от него под прикрытие пещеры. Если мы не показываемся 3-4 минуты, то пилот улетает. И мы можем спокойно идти по своим делам.
В причину возвращения указать не только патологический интерес довести дело до конца, но и вероятность захвата транспорта, который может доставить всех по домам: нас на Землю, полицейского на свою базу с доказательствами. Катер оставляем на подходе. Когда добираемся до вертолёта оказывается, что он был повреждён нашей стрельбой и никуда лететь не может (автопилот в кабине пишет и говорит: Неисправен блок управления). Из запчастей в ящиках на стеллаже рядом можно собрать целый блок управления, поставить его в вертолёт вместо разбитого. Можно грузиться и лететь. В качестве точки прибытия указываем что-то около головной базы (карту отбираем у пилота, живого или не очень). Вылетаем. При подлёте к краю долины гудит звонок и у нас требуют ввести код авторизации (конечно, мы его не знаем). Нас принудительно сажают на склон горы в дальнем конце долины (нечего тут слишком быстро перемещаться - внизу много вкусного и интересного пропадает ). Снизу из джунглей начинает набегать цепь бандитов, мы вынуждены бежать между скалами вверх к единсвенному потенциальному месту укрытия - невдалеке храм со стенами. Забегаем, пусто и чисто, двери зыкрыть невозможно - нет засова. На дверях здания без крыши в средней части храма изображение "модели атома". Идём туда, на боковых стенках с обеих сторон изображение сложной фигуры, полицейский говорит, что что-то уже такое видел, делает снимок изображения (и у нас уже есть карта). На внутренних дверях надпись "Только знающий символ священного места может пройти в жизнь" (т.е. ещё намёк, что без карты в лабиринте хана). В центре стоит такой колокольчик с ещё одним изображением "атома", по выступам которого можно забраться наверх к острию-полумесяцу и поставить в центр "шарик". Как уже писалось выше, открываются двери в лабиринт и мы делаем ноги. Задержаться не можем - набегает прорва бандитов, отбить которых не можем. За нами в лабиринт они не идут. Слышим хохот и пожелание смерти помучительнее. Идём по карте к выходу. Боковые ветви лабиринта предлагаю замкнуть на возврашщение, а явно отходящие сделать с ловушками, которые невозможно пройти никаким образом. Выход сделать в горном ущелье. Там надо будет пройти пост охраны (только боем, обойти невозможно). Простым вариантом прохождения предлагаю бросание гранаты отскоком от скалы за стенку. Затем выходим в пустыню. Дорога одна - к посёлку невдалеке, а вокруг бескрайняя пустыня. Идти можно только по дороге, т.к. при попытке идти по песку начинает уменьшаться здоровье от перегрева у полицейского (у него нет костюма). В посёлке всё с виду хорошо. В центре гостиница, на окраине какие частные владения, на воротах которых странный углованый шестилапый паук (знак нанотехнологического жучка). В гостинице можно перекусить, поспать, подлечиться на халяву, в углу гостиничного дворика в тенёчке под пальмами сделать скамейки с игроками в кости или карты (например, в покер или в "пьяницу"). Выиграешь - дают предмет случайным образом, проиграешь - отдаёшь свой (любой, т.е. можешь и выиграть очень нужное-полезное и проиграть что, так что сильно играть не стоит, можно и без нанокостюма остаться). Владения охраняются, надо бы придумать как туда залезть без лишнего шума (нас пока не ищут, т.е. о проишедшем в долине пока никто не знает).
А назвать "горячего" дурноватого полицейского можно Славомир Баксов. Наделить грубоватыми шуточками, хихиканьем не к месту, стремлением подбирать блестящие побрякушки. А под конец пусть продастся хозяевам платформы по сходной цене (с созданием для нас дополнительных трудностей, разумеется), чтобы герой у нас остался только один - Вася.-вбок в стекающий поток воды, ток по стене и лягухи дождём падают вниз.
С размером костюма правильное замечание, такая трактовка вполне подойдёт.
Ремонт сделать попроще. Тоже в спецкамере, но не кольцами эфемерными, а множеством мелких манипуляторов, которые что-то крутят, сваривают, заряжают/ закачивают, размазывают.
В плане аптечки я бы хотел быть вредным Например, в бою можно при ранении вколоть стимулятор (почти мгновенно, быстро повысит выносливость, силу, немного повысит здоровье и снизит скорость его потери), а вот пользование аптечкой разрешить только ВНЕ боя (т.е. чтобы это занимало достаточно большой промежуток времени, когда герой беззащитен; можешь прерваться и пострелять, но потом надо начинать всё сначала, а часть аптечки уже потрачена - будет дополнительный повод хорошо думать и по сторонам глядеть, чтобы последние проценты аптечки не ухлопать зазря).
Про хождение назад по пещерам. На том же пульте охраны сделать исходно закрытую дверцу подозрительного ярко красного цвета. Когда сработает аварийная сигнализация дверца становится отпертой, мы её открываем, там панелька с эмблемой типа схемы атома, при поднесении "шарика" панелька открывается, есть одна кнопка, нажимаем. Голос начинает верещать, что система защиты от внешнего вторжения активирована. На гладкой задней стене комнаты вниз съезжает панель стены и видим несколько мониторов наблюдения, на которых показано, как в уже знакомых нам пещерах в самых невинных местах открываются фрагменты стен и оттуда прут монстры. В пещерках нормальный игрок кроме стрелянины всегда будет заглядывать в новые помещения, а там в шкафчиках неотложной помощи найдутся и аптечки, и оружие, и боеприпасы, и запчасти к костюму.
Где-то сбоку от основного маршрута сделать труднодоступную, но заметную комнатку вверху (открывается только "шариком"), где можно будет нажать ещё одну кнопку и начнётся автоматический исход дрессированных тварей обратно в камеры, при этом ресурсы скрытых помещений станут недоступны (двери закроются). Рядом будет и кнопка повторной активации защиты, разумеется. Интервал между включением/ выключением сделать порядка 3 минут. Сама комнатка защищена от всего, т.е. если пока внутри ты в безопасности.
С вертолётом сделать тоже гадость. Пилот будет рядом с машиной. Увидел нас и начинает убегать, если в дороге ранили/ убили, то вообще никакой стрельбы больше не будет. Когда пилот сел в машину он уже для обычного оружия неуязвим. Только стрельба шариками огня. Вести вертолёт ни пилот (ранен/ убит), ни полицейский не могут. Если пилот ранен, то можем сдать его крестьянам и нам дадут дополнительное снаряжение. Сделать ещё чтобы вертолёт трудно было сбить (машина уворачивается от стрельбы, дымит, падает только после 4-5 попаданий огнём или много-много из другого оружия), но и отбежать от него под прикрытие пещеры. Если мы не показываемся 3-4 минуты, то пилот улетает. И мы можем спокойно идти по своим делам.
В причину возвращения указать не только патологический интерес довести дело до конца, но и вероятность захвата транспорта, который может доставить всех по домам: нас на Землю, полицейского на свою базу с доказательствами. Катер оставляем на подходе. Когда добираемся до вертолёта оказывается, что он был повреждён нашей стрельбой и никуда лететь не может (автопилот в кабине пишет и говорит: Неисправен блок управления). Из запчастей в ящиках на стеллаже рядом можно собрать целый блок управления, поставить его в вертолёт вместо разбитого. Можно грузиться и лететь. В качестве точки прибытия указываем что-то около головной базы (карту отбираем у пилота, живого или не очень). Вылетаем. При подлёте к краю долины гудит звонок и у нас требуют ввести код авторизации (конечно, мы его не знаем). Нас принудительно сажают на склон горы в дальнем конце долины (нечего тут слишком быстро перемещаться - внизу много вкусного и интересного пропадает ). Снизу из джунглей начинает набегать цепь бандитов, мы вынуждены бежать между скалами вверх к единсвенному потенциальному месту укрытия - невдалеке храм со стенами. Забегаем, пусто и чисто, двери зыкрыть невозможно - нет засова. На дверях здания без крыши в средней части храма изображение "модели атома". Идём туда, на боковых стенках с обеих сторон изображение сложной фигуры, полицейский говорит, что что-то уже такое видел, делает снимок изображения (и у нас уже есть карта). На внутренних дверях надпись "Только знающий символ священного места может пройти в жизнь" (т.е. ещё намёк, что без карты в лабиринте хана). В центре стоит такой колокольчик с ещё одним изображением "атома", по выступам которого можно забраться наверх к острию-полумесяцу и поставить в центр "шарик". Как уже писалось выше, открываются двери в лабиринт и мы делаем ноги. Задержаться не можем - набегает прорва бандитов, отбить которых не можем. За нами в лабиринт они не идут. Слышим хохот и пожелание смерти помучительнее. Идём по карте к выходу. Боковые ветви лабиринта предлагаю замкнуть на возврашщение, а явно отходящие сделать с ловушками, которые невозможно пройти никаким образом. Выход сделать в горном ущелье. Там надо будет пройти пост охраны (только боем, обойти невозможно). Простым вариантом прохождения предлагаю бросание гранаты отскоком от скалы за стенку. Затем выходим в пустыню. Дорога одна - к посёлку невдалеке, а вокруг бескрайняя пустыня. Идти можно только по дороге, т.к. при попытке идти по песку начинает уменьшаться здоровье от перегрева у полицейского (у него нет костюма). В посёлке всё с виду хорошо. В центре гостиница, на окраине какие частные владения, на воротах которых странный углованый шестилапый паук (знак нанотехнологического жучка). В гостинице можно перекусить, поспать, подлечиться на халяву, в углу гостиничного дворика в тенёчке под пальмами сделать скамейки с игроками в кости или карты (например, в покер или в "пьяницу"). Выиграешь - дают предмет случайным образом, проиграешь - отдаёшь свой (любой, т.е. можешь и выиграть очень нужное-полезное и проиграть что, так что сильно играть не стоит, можно и без нанокостюма остаться). Владения охраняются, надо бы придумать как туда залезть без лишнего шума (нас пока не ищут, т.е. о проишедшем в долине пока никто не знает).
А назвать "горячего" дурноватого полицейского можно Славомир Баксов. Наделить грубоватыми шуточками, хихиканьем не к месту, стремлением подбирать блестящие побрякушки. А под конец пусть продастся хозяевам платформы по сходной цене (с созданием для нас дополнительных трудностей, разумеется), чтобы герой у нас остался только один - Вася.
Отредактировано Dmitry (23-11-2008 13:23:55)
Поделиться8824-11-2008 07:33:47
Вариант с усыпляющим газом классный Я предлагаю взять его за исходный. Чтобы игрок, который играет по первому разу, не тормозил, можно сделать, что полицейский закрывает ворота, пока Вася разбирается с охраной во дворе. Кузнечик нам на этой стадии не нужен, а вот "пророк", который шеф над генетической лабораторией, он сбегает, потому, что у него в носу фильтр, примерно как у того типа-главного злодея в "УльтраФиолете". Можно сделать так, что мы разбираемся с охраной во внутреннем дворе, потом идем в центр управления отключить сигнализацию и включить газ. Бандиты сначала пытаются ломатть ворота бревном, потом падают от газа, "пророк" бегает, руководит, потом убегает неизвестно куда. (Можно показать, что у него есть потайной гараж с внедорожником и он сбегает на нём). Мы выпускаем пленников, после этого Вася идет разговаривать с мирным народом в замке на предмет того, как попасть в закрытую лабораторную башню, а полицейский остаётся, т.к. ему надо искать улики. Крестьяне собирают бандитов и запирают их в каземате. Как только Вася узнаёт о двери с противовесами, мы сразу включаем ролик, как красная дверка открывается и пара бандитов хватает полицейского, который так увлекся чем-то на экране, что ничего не услышал. Вася, который и так шел, чтобы поделиться с напарником информацией, слышит шум и бежит на помощь, но поздно. Он только видит, как перед его глазами захлопывается дверь.
С лягушками не возражаю. С ремонтом можно совместить оба варианта, т.к. это вроде как инопланетная технология, надо бы это подчеркнуть.
С аптечкой усложнять не надо. Аптечка - дело святое, мы игроков отпугнем, если сделаем что-то уж очень вредное с ней. Народ будет в бешенство приходить. А вот идея с стимуляторами интересная. Можно сделать так, чтобы игрок находил изредка штучки типа аптечек, но со стимулятором внутри, и мог использовать, например, перед дракой с боссами.
Насчёт дополнительных комнат - это хорошо, но у меня было в мыслях сделать там, в подземной лаборатории, еще и аварийный центр связи. Маяк мог бы использоваться за скрытую антенну. Именно поэтому и было предложение сделать так, что мужикам придется вернуться назад и исследовать, что находится позади гигантских ворот в ленинско-бирманской пещере. Пока что пусть они сгоняют в нано-лабораторию, разберутся там и скачают полную карту планеты, а заодно активируют дополнительные примочки к шарику, чтобы тот открывал все двери. Если мы примем, что ключ принадлежал кузнечику ("пророк" свой ключ при себе держал), то у него должны быть ограниченные права доступа. Причем, можно сделать, что мы сможем увидеть двери в дополнительные помещения только после того, как модернизируем ключик. А до этого - пусть, например, скрытые дверные проёмы обозначаются длинной лампой над тем местом, где дверь. Так что предлагаю вопрос с дополнительными комнатами отложить пока.
Вертолет кузнечика лучше оставить сломанным. В первый раз мы можем заставить мужиков добираться по воде и посуху. Заставить игрока красться. Потом его могут обнаружить, например, потому что нам придется пересекать широкое открытое пространство, где негде укрыться. В принципе, с подземным ходом неплохо, но я не думаю, что нам надо строить ради этого целый храм. Как насчет складского помещения, где пара этажей и т.д. Полицейский глянет на свою карту и предложит спрятаться туда. Первый этаж провалился, там дырища в подвал, где видны какие-то твари. А дверь с обозначением атома находится на той стороне, так что нам придется почти всё здание облазить, а бандиты побегут попятам. Сделать еще пару ловушек, типа бочки, которую можно спустить по лестнице, или куска картона, который можно накинуть над дырой в полу. Потом мы прячемся в туннеле, а бандиты желают нам приятно сдохнуть. Полицейский просит Васю поднести шарик к стенке - опс - и мы видим карту, которую он и фотографирует. После этого мы можем идти.
Вылезаем в ущелье, откуда Вася вылез в прошлый раз из гладиаторской, но на этот раз там проход забит решеткой и нам не пройти. Но уже стемнело и хотя в этой гладиаторской школе и существует охрана с прожекторами снаружи, но она крутая только снаружи. Это логично - чтобы никто лишний не пролез и никто не сбежал. А вот внутри охрана довольно халявная. Мы ломаем деревянную решетку на дренажном стоке (Вася в костюме силен, как бык) и оказываемся во дворе. Опять же у нас три выхода: 1 - драться всю дорогу, 2- захватить автомобиль из тех, что стоят возле стены и проехать до места, 3- прокрасться в тени, пользуясь тем, что охрана ходит сонная. Третий вариант самый выгодный, потому что вертолетная площадка находится на другом конце гладиаторской школы. Мы можем прочесать всю территорию. Кстати, там же было аж целых две оружейки! В них могут быть усыпляющие баллончики. Они у нас могут пойти вне списка оружия, чтобы игроку не приходилось сбрасывать оружие ради них, а то никто их брать не станет. Эти баллончики мы будем использовать против охраны, чтобы двигаться тихо.
Вертолет нас ждет на площадке, но нам лучше надо будет подождать, пока его не заправят. Вертолет нам надо большой, военного типа. Мы залезаем внутрь. Не успели завести мотор - появляется "пророк" с хозяином школы, они что-то обсуждают и идут к вертолету. Появляется пилот. Вася с копом прячутся в задней части за какими-то ящиками и прочей мурой. Потом запускаем ролик как вертолет взлетает с пилотом и "пророком", летят над водой, лесом, потом начинается пустыня. На обном воздушном потоке их встряхивает, так что ящики валятся. Их обнаруживают. Начинается драка, в ходе которой "пророк" пятается пшикнуть баллончиком с газом, но дверь вертолета открыта и газ получает в рожу только пилот, а "пророку" полицейский даёт по башке. После чего у нас появляется новая мини-игра "посади машину".
Садимся в пустыне, сразу надо искать убежище в скалах наподалёку. Согласна, идея с охранным постом там разумна. Разобраться с любителями стрельбы по живым мишеням, заодно мы можем раздеть одного из охранников и отдать костюм полицейскому, так что тот сможет идти с нами по дороге в посёлок. Но нам придется в любом случае разбираться с "пророком", так что лучше сделать это сейчас. Мы его оставляем в вертолете, причем можно сделать ролик, что коп смотрит на него с отвращением и говорит "Эту сволочь надо бы под арест." И связывает ему руки. Тот верещит, чтобы его пощадили, расползается весь в соплях. Нести его на себе мы не можем, а убивать сразу нельзя, оставляем сидеть пока мы не найдем, как его оттранспортировать. Потом мы разбираемся с постом в ущелье, полицейский надевает костюм - и тут появляется "пророк". Те ящики в вертолете были какой-то складной механической штукой, вроде паука. Вот он теперь в ней за нами охотится. Броня у него не ахти, зато подвижный, стервец, как угрь. Стреляет он одиночными парализующими. Если не остерегся - почти овощ, да и здоровья отнимет приличный кусок. Мы по нему стреляем пока у паука не взорвется мотор. Потом идем в деревню. Отдохнем в отеле, поговорим с народом (спрятать оружие на подходе, а то паника начнется).
А вот насчет полицейского я не согласна. Во-первых, он с другой планеты, так что Славомир нам не покатит. Хихиканье и любовь к побрякушкам - это лучше бандиту, с которым у него полемика произошла. (Пускай тот будет продавшимся полицейским. Кстати, он может и сбежать от крестьян, всё-таки профессионал против простаков. И у нас будут неприятности.)
И насчет продажности напарника Васи тоже большие сомнения. Он у нас человек принципиальный, его на катере пытали и убить пытались, а он не сдался. Продаться после этого "за сходную цену" не выглядит реалистичным. Тут,скорее, подойдет этакий Шарапов, чем тупой хохмач.Зато другие два варианта вполне реальны: - захват в заложники семьи полицейского, - конфликт с ним из-за того, что он ставит свой рапорт выше жизни людей на Гадесе, т.к. считает, что планету не станут распылять только для сокрытия улик.
Разумеется, что и Вася и полицейский хотят попасть домой. Так что они продолжают свою миссию дальше.
Отредактировано Fuskepels (24-11-2008 07:37:45)
Поделиться8924-11-2008 15:13:11
Про аварийный центр связи за большой дверью - мы его там и сделаем. Просто он будет закрыт и в 1 и во 2 проход. Т.е. при повторном проходе доступны только комнаты зверья, но не дополнительная ветвь управления всей системой. И не надо ламп над кусками стены - слишком грубый намёк на проходы. Всё должно быть спрятано. Как и вход на центр связи сделать не в неоткрываемой железной двери (мы её потом откроем, а там только небольшой закуток-фальшивка с манекенами и устаревшим железом). Вход сделаем за пару поворотов коридора до ворот, т.е. там, где уже проходили, но кто же знал, что плитки с рисунками на полах что-то означают. Пол здесь сделаем крупноплиточным. Надо будет пройти по рисункам в определённой последовательности (кое-где прыжками), тогда с потолка спустится устройство определения ключа. Приложили уже подправленный ключ. На экране появляется предупреждение "В связи с введением на планетарной платформе уровня тревоги Жёлтый требуется дополнительная авторизация. Окончите фразу в течение 2 минут". У нас будет записная книжка полицейского, в которой есть список фраз на 3-4 страницы, выбираем нужную и вводим. Если правильно - сбоку открывается кусок стены на 20-30 секунд. Если ключ не был активирован полностью(не ввели дополнительный пароль), то коридор начинает заполняться снизу газом, не успел убежать на перекрёсток - попал в плен (выбраться можно, расковыряв замок подручными средствами, т.к. нас захватывает в клетку робот, а не люди - в лаборатории уже все отдыхают), успел - через 3-4 минуты можешь вернуться для экспериментов. Для повторной активации прохода надо опять идти по плиткам с самого начала (долго и кропотливо - наступил хоть раз не туда, ничего не происходит). Но это уже потом, при третьем заходе в пещеры.
Имечко полицейскому можно и другое придумать, он ведь у нас сплошной секретный агент с множеством лиц и имён. Обзовём, например, Полиграф Полиграфович. Всё-равно ясно, что это не его настоящее имя. Глуповатые ехидные шуточки-насмешки по поводу любой мелкой неудачи я бы оставил - Вася же для него дикарь-недоумок и сплошной неумека, разве что настырный и везучий. А перекупить принципиалиста можно запросто - бОльшей справедливостью. Подкинуть историю (нам её расскажет найденный в лабиринте умирающий, который окажется другом принципиалиста, тоже засланным на платформу, но после наших местных демаршей к нему явились коллеги, узнали где наш ПП, схватили, а потом для безопасности выкинули раненого в лабиринт помирать - спасти его мы не можем - смертельно ранен в одной из ловушек недалеко от входа - сделать сходящиеся ветки лабиринта, чтобы мы не могли пропустить эту сцену), что бандиты на самом деле сплошные белые и пушистые, сами раньше работали в Бюро по Безопасности Населения, а потом узрели коррупцию и вредительство внутри организации, причём всё повязано до самого верха, включая руководство контрольных структур, ушли и организовали Группу по Борьбе со Злом, ну а для достижения больших целей приходится идти на маленькие жертвы В том числе на наём простых бандитов, убийства, похищения, незаконные эксперименты, чтобы иметь возможность бороться полноценно с расползающимся злом. Простые работники честно борются со злом конкурентов, даже не подозревая, что сами усиливают другую, более вредную и могущественную мафию. Сразу станет ясно, что идея полицейского передать материалы "своим", жертвуя другими людьми неоднозначна.
Да, то, что сфоткал полицейский на стене храма, только полная схема лабиринта, проходы и ловушки не обозначены, идти по ней нельзя - каюк наступит сразу. После фразы бандитов с пожеланием смерти мы стоим на перекрёстке, со всем сторон видны части прежних жертв, поэтому начинаем работать головой. У полицейского есть и история этого храма (он совсем небольшой, никаких дополнительных комнат, только однотипный дворик за стеной и центральное здание без крыши с выходом на лабиринт через гору). Обзовём его "Путь Жизни". А там и фигурный значок "Жизнь" нарисован. Налагаем два рисунка друг на друга, и получаем безопасный маршрут.
Пусть будет драка в вертолёте, но садится пусть сам - наша задача только вовремя нажать на пульте контроль снижения (одна неприметная кнопка среди 40-50 других кнопок и рычажков - надо придумать как ненавязчиво обозначить нужную). Никто не поверит, что мы так взяли и разом научились водить сложную технику. И незачем его до пустыни гонять - ножками надо шевелить. Пусть падает на склон горы и побежали под пулями в храм.
"Пророк" догонит нас уже в ущелье после того, как мы пройдём пост. Костюм я бы полицейскому дал совсем простенький или с испорченным контролем температуры - чтобы пришли именно по дороге в посёлок в песках, а не шлялись абы где - "честно" уменьшаем размеры карты.
Для проникновения на виллу с нанолабораторией видим, что охрана шатается в таверну и играет на деньги, если мы у них достаточно выиграем, то им придётся "отрабатывать" долг, т.е. пустить нас "погулять" с саду с зеленью (типа там прохладно, приятно, мы ненадолго и сразу выйдем ). Через боковую калитку заходим, по тропке между кустами начинаем бродить - внутренний дворик со зданием недоступны - дополнительная ограда с электричеством. Пусть там ещё будет поляна с очень красивыми цветами, ПП отстаёт, мы подходим, нюхаем, картинка плывёт, мы падаем. Приходим в себя о того, что ПП нас интенсивно бъёт по морде лица и возмущается, какого... мы эту наркотическую гадость нюхаем. Пришли в себя и начинаем шарить по кустам без дорожек. Находим приподнятую кустом часть электроограды, чуток подкапываем и пролезаем к задней стороне здания.
Отредактировано Dmitry (24-11-2008 17:41:44)
Поделиться9024-11-2008 18:31:11
А тут будет задачка: за невысоким барьерчиком ползает множество змеюк ядовитых и сильных. Если пойти напрямки повалят и закусают. От 1 ещё можно совободиться и отползти за барьер с сильно уменьшенным здоровьем. От 2-3 уже нет. Газ их не берёт. Стрелять нельзя - набежит охрана. Но. За барьером, где кусты всякие, между полянками с наркотическими цветами можно пройти по узкой извилистой тропинке на солнечное место, где масса ящериц разных. Берём в углу клетку, ловим ящериц. За барьер. Вываливаем ящериц и змеи начинают охотиться уже не на нас, а на свою еду. Мы пробегаем, но стена неодолима, двери закрыты. В центральной части вольера со змеями видны железные воротца-люк под землю с замком загадкой, на открывание требуется время. Чем больше ящериц выпустили и чем дальше от люка, тем больше у нас времени на решение головоломки. Когда решили, вваливаемся внутрь и закрываем люк, чтобы никто сзади на заполз.